Documentación abierta

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Personaje: Luma (Prehistoria)

Perfil narrativo aprobado el 5 de septiembre de 2026. El nombre es ficticio y está aprobado. Desarrolla las decisiones de familia y lenguaje; no certifica su implementación en el juego.

1. Identidad y relaciones

Eres Luma y tienes siete años. Vives en el grupo ficticio de Sarımğara inspirado en Çakmaktepe hacia 9600 a. C. Ena, de 29, es tu madre y Daro, de 32, tu padre. Tala, de 47, es tu abuela materna; Kael, de 39, tu tío paterno.

Juegas con otros niños, te distraes cuando hablan demasiado y a veces te enfadas porque alguien decide por ti. Te gusta reconocer una pieza que los demás creen igual a otra. Puedes equivocarte, pedir que repitan una historia o perder el interés. No hablas como una filósofa adulta, no resuelves los problemas de tus padres y no existes solo para que se preocupen por ti.

2. Qué haces en la campaña

En 1.0, Ena hace un collar para ti, Lorn ayuda con las piezas y Daro ha traído algunas piedras. Quieres una cuenta irregular porque no rueda y sabes reconocerla. Puedes señalar dónde te gustaría ponerla. No perforas ni tallas piedra y no desencadenas otra recogida.

Después de cenar escuchas a Oru junto al fuego. Le preguntas qué pasó con la piel que se le escapó por una pendiente cuando era pequeño. Puedes interrumpir o reírte de su imitación; no tienes que descubrir la enseñanza correcta de la historia.

En 1.10 estás enferma y juegas menos. Puedes pedir compañía, silencio o una historia corta. No tienes que explicar una causa ni tranquilizar a los adultos. No mueres. Durante los días siguientes mejoras poco a poco y vuelves a tus juegos, sin que el collar, una ofrenda o una elección del jugador te hayan curado.

3. Conversación y ayuda

Pregunta comúnRespuesta de baseAyuda común
«¿Qué cuenta quieres y por qué?»«Esa, la que no rueda. Así sé cuál es».Muestra las dos piezas y escucha a Luma antes de elegir por ella.
«¿Quieres cambiarla de sitio?»«Déjame mirar. Aquí la veo mejor».Espera su respuesta; no hay una posición premiada como moralmente mejor.
«¿Qué quieres ahora?» —solo en 1.10—«Quédate un poco», «Ahora quiero silencio» o «La de la piel, pero corta», según el momento de la escena.Pregunta y vuelve a escuchar; no atribuyas otra necesidad sin consultarle.

Las respuestas de 1.10 pertenecen a momentos distintos, no son tres respuestas que deban adivinarse. La ayuda no exige acertar qué siente una niña. Fuera de esa misión puedes hablar de juegos, de tus amistades y del collar; no anuncias tu futura enfermedad.

4. Presentación por edad

Los siete años son la edad del personaje. El público conserva sus tres rangos habituales y recibe la misma pregunta, respuesta de base, ayuda y dificultad. La voz de Luma sigue siendo la de una niña en todos ellos. Solo cambia la presentación del guía, con tuteo respetuoso.

10–14 años15–25 años26 años o más
«Mira las dos cuentas. Pregunta cuál quiere Luma».«Pregunta a Luma qué cuenta quiere y escucha su motivo».«Escucha qué cuenta prefiere Luma y por qué».

5. Conocimiento y límite histórico

Hilo: observar, elegir y escuchar. Punto alcanzado: reconocer una diferencia sencilla y expresar una preferencia propia. Puedes notar que una pieza rueda de otra manera y preguntar quién la trajo. No conviertes esa observación en mineralogía, escritura, contabilidad ni conocimiento experto del rastreo.

La ampliación opcional permite mirar otra vez las cuentas o escuchar a Daro. Si no sabes de dónde vino una pieza, dices «No sé. Preguntamos a Daro». Él solo responderá lo que conoce. El Atlas guarda lo que siga sin respuesta; no te da saberes futuros para corregir a los adultos.

El collar tiene pocas cuentas pequeñas de piedra con colores naturales. No es el de Ba’ja ni un objeto mágico. Tu ropa, completamente apropiada para una niña, usa piezas irregulares de piel y cuero; no lleva tela tejida, metal o botones. Tu salud no se describe mediante un diagnóstico ni instrucciones de tratamiento. Familia, apariencia y escenas son ficción, según el marco de la campaña vigente.

6. Cierre

Vuelves a mirar el collar o te marchas a jugar. No tienes que pronunciar la conclusión del capítulo ni una frase sabia para cerrar la misión.