Documentación abierta

Texto original bajo CC BY-SA 4.0. El código, las marcas y los activos visuales no están incluidos.

Campaña de Prehistoria — diez aventuras principales

Lugar y fecha de partida: Sarımğara Çakmaktepe, hacia 9600 a. C.; Göbekli Tepe se visita después. Estado: canon narrativo y cierre de diseño v3. Sustituye la propuesta anterior de 22 encargos breves. Formato: aventura histórica 3D para una persona o un equipo de hasta cinco.

«Cierre de diseño» significa que quedan fijados el orden, el problema, el aprendizaje, el límite histórico, la cooperación y el final de las diez aventuras. La alfa web ya incorpora una primera versión escrita y jugable de sus diálogos, objetivos, fichas, pruebas y decisiones. Siguen pendientes los guiones cinematográficos de detalle, las voces, varias interacciones cooperativas, los recursos definitivos y la puesta en escena de alta fidelidad. La diferencia se detalla en la sección 7.

Esta campaña crea el Primer Registro de la Tierra dentro de TRACEKEEPERS: La señal de la Tierra. Su título de trabajo internacional es TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES y su título localizado es TRACEKEEPERS: ANTES DE LAS CIUDADES.

1. Decisión de estructura

La temporada tendrá diez misiones principales y una misión corta de llegada, no 22 misiones pequeñas. Cada aventura principal tiene cinco a siete secuencias jugables, que más adelante se agruparán en cuatro a seis actos de producción. Todas incluyen exploración 3D, recogidas y entregas con propósito, conversaciones, puzles, una decisión y una consecuencia. El objetivo de producción es unas 40–50 situaciones jugables dentro de las diez historias, más el tutorial de cuentas.

Duración inicial para estimar producción:

Estas cifras se validarán con un mapa de escenas y pruebas de juego. No son una promesa comercial cerrada.

2. Regla narrativa: enseñar, necesitar y descubrir

Cada personaje se relaciona con el jugador de tres formas distintas.

2.1. Invitación a conocer su mundo

El personaje sabe hacer su trabajo. Señala, compara y pregunta para enseñar a mirar. No depende del jugador para recordar algo básico.

Kael: «Mira las dos ramas. No las toques aún. ¿Qué te cuenta su superficie?»

2.2. Petición de objetos con sentido

El personaje puede pedir una piel, una piedra, una muestra o una herramienta. Cada búsqueda debe revelar una pista, presentar un coste o abrir una conversación. No se incluyen recados para alargar tiempo.

2.3. Ayuda real en el umbral de un descubrimiento

Cuando aparece un problema nuevo, el personaje formula una idea posible con lo que conoce en su época. Entonces sí pide colaboración para reunir piezas, mirar varios lugares a la vez o probar alternativas.

El jugador no entrega una solución moderna. Ayuda a que el personaje llegue a una conclusión que podía alcanzar con sus materiales y su experiencia. El personaje es quien la entiende y la explica.

«Momento eureka» es un término interno de diseño. Los personajes de Prehistoria no utilizan esa palabra griega ni afirman haber inventado algo para toda la humanidad.

2.4. Guía Tracekeeper permanente

Antes de la Misión 1.0, el jugador o el equipo elige a Veritas o Aletheia. Ambos han adoptado una apariencia humana de campo para comunicarse sin suplantar a ninguna persona real. El personaje elegido acompaña toda la campaña, no ocupa una plaza de jugador y conserva su función en solitario y en cooperativo.

El guía puede ayudar de cuatro maneras, siempre a petición del jugador:

  1. recordar el objetivo actual;
  2. resumir las pruebas que el equipo ya compartió;
  3. orientar hacia una zona o persona todavía disponible;
  4. después de varios intentos, explicar una relación que la propia misión ya mostró.

No recoge ni entrega objetos, no posee inventario, no vota, no descubre una prueba exclusiva y no resuelve el problema. El protagonista no elegido permanece en Arca y participa en el prólogo, los regresos y el cierre. Así, ambos siguen siendo los rostros principales sin convertir la aventura en un grupo de personajes automáticos.

3. Arco de temporada

ActoMisionesCambio en la relación con el grupo
Llegada. Ganarse la escucha1.0Lorn guía una búsqueda breve de piedras y comprueba que el visitante sabe observar, volver y entregar.
I. Ganarse un lugar1.1–1.3Kael enseña a observar; el jugador demuestra que sabe escuchar y coordinar.
II. Conocer la vida diaria1.4–1.6Sira, Oru y Lorn muestran plantas, alimentos, colores y trabajo.
III. Aplicar lo aprendido1.7–1.9El jugador combina cielo, huellas, viento y recipientes sin recibir la respuesta preparada.
IV. Decidir juntos1.10El grupo afronta un desacuerdo sobre recursos, miedo y rito.

El cierre responde de forma provisional a la pregunta de ruta: cuando más personas trabajan juntas, también necesitan compartir señales, repartir tareas, cuidar recursos y resolver desacuerdos.

La historia del presente no interrumpe las aventuras antiguas. Aparece únicamente en el prólogo y al final de cada acto:

CierreMomentoFunción
PrólogoAntes de 1.0Una baliza Avenyth detecta la huella espacio-temporal del mensaje de Arecibo y avisa a la central casi al instante. Arca realiza un barrido incompleto, Veritas y Aletheia adoptan apariencia humana y el Atlas abre la primera ventana estable.
Regreso 1Después de 1.3El guía regresa con el equipo; Veritas y Aletheia comparan cooperación, riesgo y miedo con una contradicción del barrido actual.
Regreso 2Después de 1.6El Atlas conecta alimento, reserva y reparto con la capacidad humana de organizar grupos mayores.
Regreso 3Después de 1.9Una Interferencia intenta borrar dudas; Arca conserva las fuentes y sus límites.
Primer RegistroDespués de 1.10El Atlas reúne pruebas, posibilidades, reconstrucciones y preguntas antes de abrir una ruta futura.

Veritas y Aletheia no entregan soluciones futuras a Kael ni hablan en su nombre. Arca y el pasado se conectan mediante el Atlas y las decisiones de los Tracekeepers.

3.1. Matriz cooperativa para cinco jugadores

En cada misión existen cinco rutas breves. Con cinco personas, cada una empieza por una ruta distinta. Con dos, tres o cuatro, algunas personas recorren dos rutas más cortas. En solitario, aparecen una detrás de otra. El contenido aprendido no cambia.

MisiónRuta ARuta BRuta CRuta DRuta E
1.0Entrada de la cuevaEstructura excavadaZona de moliendaAfloramiento cercanoVolver con Lorn y comparar
1.1VientoCombustibleRefugioNecesidades del grupoZona alrededor del fuego
1.2Huecos de la prendaHerramienta de huesoMaterial de uniónPersona más expuestaBarrera del refugio
1.3HuellasDirección del aireTerreno y salidaEstado de Bora y el grupoRecursos y tiempo
1.4Forma de las plantasLugar de crecimientoOlor, solo si se valida la muestraEstación y cantidadSeparación y reserva
1.5Material de colorTipo de superficieMezcla reconstruidaUso de la marcaCoste de gastar el material
1.6Recurso disponibleDistanciaHerramientaTiempo de preparaciónNecesidades de las personas
1.7Formas del horizonteUna zona del cieloCambio durante la esperaMemoria de la rutaNubes, luz y estado del grupo
1.8Forma de las huellasOrden de las marcasRamas y tallosDirección del aireRuta de retirada
1.9Comida que hay que remover y servirCuenco de piedraÚtil pequeño para servirPiel, madera y cestoPrueba fallida con barro
1.10Motivo de OruObjeción de TalaMiedos y pertenenciaCoste de los recursosGesto alternativo

Cada ruta entrega al líder una pieza explicada, no un objeto sin contexto. Antes del umbral de descubrimiento hay un primer voto secreto. Después, el equipo comparte las piezas, realiza una prueba u oye una voz nueva y vuelve a votar. El líder presenta la decisión final con una prueba a favor, un coste, una duda y al menos una aportación de cada persona.

3.2. Ambiente, vestuario y ritos reconstruidos

Las personas visten prendas hechas únicamente con piezas irregulares de piel, pellejo y cuero. Las fibras vegetales trenzadas se usan como cordones, ataduras, cinturones, asas o cestas, pero no forman telas ni paneles de ropa. Puede colgar una piel pequeña de zorro u otro animal de la cintura cuando tenga una función práctica o simbólica. No aparecen lino, algodón, lana textil, túnicas, camisas, pantalones, broches metálicos ni cortes modernos.

Hombres y mujeres pueden llevar adornos pequeños de hueso, dientes, piedra o concha. Se usan con moderación y no indican rango, religión o género salvo que una misión documente esa lectura. Los materiales perecederos rara vez se conservan, por lo que cada atuendo se presenta como reconstrucción artística.

La cueva de Sarımğara y la continuidad de una misma tribu durante milenios son reconstrucciones narrativas. Junto a la cueva se muestran viviendas y espacios especiales circulares excavados en la roca madre, algunos de hasta 16 m de diámetro. La reconstrucción utiliza postes de madera, no pilares de piedra en forma de T. Una escena nocturna puede incluir antorchas, voces rítmicas, percusión sencilla y reuniones, pero es una puesta en escena plausible, no una grabación de lo ocurrido.

Como hipótesis dramática, algunos grupos visitantes pueden llegar con alimento, piel, pigmento o piedra para compartir y sostener a quienes preparan la reunión o excavan las estructuras. Los diálogos lo llaman aportación u ofrenda, no impuesto ni tributo demostrado. No se fija una clase profesional de sacerdotes; Oru dirige un rito de esta comunidad ficticia y los artesanos realizan un trabajo visible.

El Atlas separa tres capas:

  1. Comprobado: viviendas y edificios especiales excavados en la roca madre, herramientas de sílex, molienda y golpeo, cuentas de piedra, pequeños objetos rituales y cráneos de uros y ovejas colocados deliberadamente.
  2. Posible: reuniones numerosas, comidas compartidas, antorchas, canto, percusión, danza u ofrendas.
  3. No demostrado: sacerdotes profesionales, un sistema de tributos, el sentido de los cráneos y objetos rituales o que los ritos estuvieran dedicados a antepasados concretos.

Oru puede creer que ciertos animales acompañan la memoria de los antepasados o que una ofrenda mantiene unido al grupo. Habla solo de la costumbre ficticia de su comunidad. El guía Tracekeeper recuerda que la arqueología no permite convertir esa interpretación en una certeza general.

4. Misiones

Misión 1.0 — Las cuentas de Sarımğara

Promesa

Lorn prepara un ornamento de cuentas de piedra para renovar un vínculo dentro del grupo. Le faltan cuatro piezas pequeñas y no puede abandonar a la vez su trabajo y a las personas que están levantando postes cerca de la cueva.

Secuencia jugable

  1. El cordón incompleto: Lorn enseña dos cuentas acabadas y explica qué tamaño necesita, sin pedir al jugador que conozca minerales.
  2. Cuatro zonas del mapa: entrada de la cueva, borde de una estructura excavada, zona de molienda y afloramiento cercano.
  3. Localizar y recoger: cada zona contiene una piedra pequeña colocada para la misión. No se recogen piedras al azar.
  4. Volver con Lorn: el inventario conserva el origen de cada pieza y la entrega se representa físicamente.
  5. Comparar: Lorn observa color, textura y dureza visible. Explica por qué acepta unas piezas y reserva otras para otra tarea.
  6. Terminar el ornamento: una animación resumida muestra el resultado sin enseñar perforación o talla real.

Objetivo y ayudas por edad

Los tres rangos buscan las mismas cuatro piedras, recorren las mismas zonas y reciben la misma ayuda gradual.

Cooperativo

Hasta cuatro personas pueden explorar una zona cada una; la quinta vuelve con Lorn y prepara la comparación. En grupos menores, las zonas se recorren en cadena. Ningún jugador recibe una piedra exclusiva necesaria para comprender el encargo.

Aprendizaje sencillo

Un ornamento exige elegir materiales, dedicar tiempo y compartir una intención. No es una señal automática de riqueza, rango, género o religión.

Profundización y límite

Lorn puede explicar qué ve en cada piedra y qué significa el ornamento para su grupo ficticio. No conoce mineralogía moderna ni puede decir qué significaba cada cuenta arqueológica. El Atlas guarda: «¿Cómo podemos saber si un adorno señalaba memoria, pertenencia, intercambio u otra cosa?»

Apoyo histórico

Çakmaktepe conserva cuentas de piedra y otros pequeños adornos. El ornamento concreto, su destinatario, el mapa de búsqueda y su significado son reconstrucciones del juego.


Misión 1.1 — El Fuego Sagrado

Promesa

Una racha de viento dispersa ceniza y amenaza la única brasa preparada para la noche de reunión. Kael conoce el fuego; el problema es protegerlo mientras faltan manos y parte del combustible está húmedo.

El adjetivo «sagrado» pertenece al relato ficticio de Oru. No afirma que conozcamos la religión real de Çakmaktepe.

Secuencia jugable

  1. La bienvenida de Kael: compara materiales y enseña qué señales observa antes de acercarlos al fuego.
  2. La ladera mojada: el jugador busca combustible, una pantalla contra el viento y un recipiente seguro para mover brasas dentro de la escena.
  3. Tres tareas y pocas manos: hay que reparar una cubierta, vigilar el fuego y recibir a un grupo que llega.
  4. Umbral de descubrimiento: Kael ve que tapar demasiado debilita la brasa y dejarla abierta la expone. Pide probar varias protecciones con una simulación segura.
  5. Consejo nocturno: el equipo decide turnos y cuánto combustible reservar para el amanecer.

Objetos con función

Haz fino y seco, rama gruesa seca, madera húmeda, piedras de protección, piel usada como pantalla y recipiente resistente a las brasas. No se ofrece una guía real para encender fuego por fricción.

Decisión defendible

Cada opción protege una necesidad y añade un coste de vigilancia, combustible o calor compartido.

Cooperativo

Una persona observa el viento, otra revisa combustible, otra conversa con Tala, otra despeja el entorno y otra calcula qué tarea puede esperar. El líder no puede decidir sin recibir al menos tres señales.

Aprendizaje sencillo

El fuego cambia según el material, el aire y la vigilancia. Una buena solución también depende de cómo se reparten las tareas.

Profundización y límite

Kael puede contar que la madera húmeda sisea y que una brasa demasiado tapada se debilita. No conoce oxígeno, química, termómetros ni hornos posteriores. El Atlas guarda: «¿Cómo cambia el fuego cuando encerramos mejor el calor?»

Apoyo histórico

Çakmaktepe conserva viviendas y espacios de actividad cotidiana. La hoguera concreta y su sentido sagrado son reconstrucción.


Misión 1.2 — Abrigarse para el invierno

Promesa

Una prenda de Tala deja entrar el viento y otra persona necesita protección antes de la noche fría. Hay piel, tendón y herramientas de hueso, pero no tiempo para prepararlo todo.

Corrección histórica incorporada

Secuencia jugable

  1. Tala compara dos prendas: enseña cómo encuentra huecos por los que entra el aire.
  2. Preparar sin desperdiciar: el jugador reúne piel ya trabajada, tendón, una punta de hueso y material para capas.
  3. El cierre difícil: hacer agujeros y pasar después el tendón de uno en uno consume demasiado tiempo.
  4. Umbral de descubrimiento: Lorn propone una pequeña abertura en la herramienta para que el hilo la siga. El jugador localiza una pieza adecuada y ayuda a probarla en una muestra, sin tutorial real de fabricación.
  5. Reparto: el grupo decide entre terminar una prenda muy cerrada, reparar varias o dedicar parte del esfuerzo al refugio.

Puzle principal

Ordenar piezas de una costura virtual para reducir huecos sin rasgar la piel. La animación muestra el principio; no enseña a fabricar una aguja afilada.

Decisión defendible

Aprendizaje sencillo

Cerrar huecos y usar capas ayuda a guardar el calor. Una herramienta puede ahorrar tiempo al unir dos pasos.

Profundización y límite

Tala conoce pieles, capas, viento y comodidad por experiencia. Lorn conoce herramientas de hueso, pero ninguno conoce fibras industriales, medidas modernas del calor ni la historia mundial de la costura. Pregunta guardada: «¿Cómo podríamos hacer muchas piezas de hilo y cruzarlas para formar una superficie?»


Misión 1.3 — El uro de la estepa

Promesa

Un uro enorme cruza una zona utilizada por el grupo. Cazarlo podría alimentar a muchas personas, pero Bora recuerda un accidente anterior y teme bloquear la retirada.

Secuencia jugable

  1. El rastro: Bora enseña huellas, estiércol, tierra removida y señales que pueden tener distinta edad.
  2. El viento: el equipo descubre si el olor humano viajará hacia el animal. La explicación visible es: «Si el aire lleva nuestro olor hacia él, nos descubrirá».
  3. El terreno: se marcan salida, desnivel, vegetación y personas que no deben quedar aisladas.
  4. El miedo de Bora: el jugador no lo obliga a ser valiente. Escucha qué señal le preocupa y puede asignarle una función con la que mantenga una salida.
  5. La decisión: observar más, intentar una acción colectiva en terreno favorable o retirarse.
  6. Después: si el relato termina con una captura, ocurre fuera de plano. El jugador organiza el uso de carne, piel, huesos y tendones sin afirmar que conocemos cada práctica exacta.

Decisión defendible

Cooperativo

Las cinco rutas reparten rastro, viento, terreno, estado del grupo y recursos. Ninguna contiene por sí sola la decisión.

Aprendizaje sencillo

El miedo puede avisar de un peligro. Una acción colectiva necesita señales, una salida y un momento claro para detenerse.

Profundización y límite

Bora puede comparar lo que ha visto en animales reales. No conoce teorías modernas de conducta, evolución o domesticación. Pregunta guardada: «¿Por qué algunos animales terminan viviendo cerca de las personas?»

Apoyo histórico

La presencia del uro está apoyada en Çakmaktepe por restos de fauna y cráneos colocados deliberadamente. Eso no demuestra esta caza ni explica la colocación de los cráneos. No conocemos a Bora.


Misión 1.4 — Las Semillas del Cambio

Promesa

Sira invita al jugador a reconocer recursos de la ladera por varias señales. Un olor fuerte puede ayudar a distinguir una planta, pero no demuestra que sea comestible o medicinal.

Selección de plantas

El núcleo utiliza plantas silvestres recolectadas y molidas como actividad documentada. Las especies concretas solo entran después de validar su presencia, estación y hábitat con una fuente de Çakmaktepe o del contexto regional adecuado.

Romero, tomillo, estragón y mostaza no entran como hechos del campamento sin una fuente específica de Çakmaktepe. El jugador no aprende a identificar ni consumir plantas reales.

Secuencia jugable

  1. Mirar antes de tocar: Sira compara hojas, semillas, corteza y lugar de crecimiento.
  2. El recorrido de las señales: en una interacción virtual se compara textura, cáscara y olor. La acción de frotar solo se activa si la especie concreta ha sido validada para la escena. No se prueba ni se aplica sobre el cuerpo.
  3. Separar muestras: el equipo etiqueta por señales visibles, no por supuestas propiedades curativas.
  4. Umbral de descubrimiento: una cesta mezcla semillas parecidas. Sira pide diseñar una forma de guardarlas y recordar dónde se recogieron.
  5. La zona agotada: decidir cuánto recoger y cuánto dejar.

Decisión defendible

Aprendizaje sencillo

Una planta se reconoce con varias señales. Oler algo no basta para saber si se puede comer. Recoger hoy cambia lo que quedará mañana.

Profundización y límite

Sira puede explicar forma, olor, lugar y estación según su experiencia. No conoce nombres científicos, células, genes ni análisis de laboratorio. Pregunta guardada: «¿Qué ocurre si guardamos y sembramos una y otra vez las semillas que más nos convienen?»


Misión 1.5 — Los colores de Oru

Promesa

Oru quiere que un signo sea visible durante una reunión. El polvo colorea la mano, pero se desprende de la piedra. Pide ayuda para comparar mezclas en pequeñas losas de prueba.

Se retira «chamán» del título porque no sabemos que existiera ese cargo ni que Oru represente una figura real.

Materiales

Ocre rojo o amarillo, carbón y caliza clara. Agua, grasa animal y una resina vegetal pueden aparecer como pruebas reconstruidas. La clara de huevo queda fuera del núcleo hasta contar con apoyo específico para ese lugar y fecha.

Secuencia jugable

  1. Buscar color: localizar materiales por color y textura.
  2. Preparar una superficie: elegir entre piedra lisa, porosa o húmeda.
  3. La prueba que se borra: el pigmento seco no resiste el roce.
  4. Umbral de descubrimiento: Oru propone mezclar el polvo con algo que lo mantenga unido. Cada jugador prueba una combinación virtual en una losa.
  5. Esperar y comparar: color inicial, adherencia y cambio al secar no siempre favorecen la misma mezcla.
  6. Decidir el uso: señal temporal en suelo, pintura en losa de práctica o reservar el material para otro fin.

Decisión defendible

Aprendizaje sencillo

El color en polvo y una pintura no son exactamente lo mismo. Mezclar cambia cómo se extiende, se ve y permanece.

Profundización y límite

Oru conoce resultados que puede ver y tocar. No conoce moléculas, química de pigmentos ni el estado futuro de las pinturas. Pregunta guardada: «¿Por qué unas mezclas se quedan sobre una superficie y otras se desprenden?» El Atlas conserva aparte la pregunta arqueológica sobre cómo estudiar colores casi borrados; Oru no la responde desde el futuro.

Apoyo histórico

Los pequeños objetos de arte ritual de Çakmaktepe apoyan una actividad simbólica, pero no prueban este mural ni su técnica. El ocre, el carbón y la caliza son materiales plausibles. Los pigmentos posteriores conocidos en Göbekli Tepe no se trasladan hacia atrás como si demostraran esta escena de 9600 a. C.


Misión 1.6 — Cuando falta la comida

Promesa

Un grupo que debía traer alimento se retrasa y llegan más personas para trabajar de las previstas. Sira sabe dónde buscar; el problema es conseguir, procesar y repartir a tiempo.

Corrección histórica incorporada

La misión usa plantas silvestres recolectadas y molidas como núcleo. Cada especie concreta exige una fuente adecuada antes de entrar en producción. No enseña a lavar raíces amargas para volverlas comestibles y no presenta caracoles como alimento documentado en Çakmaktepe sin una fuente concreta.

Secuencia jugable

  1. Contar bocas y manos: la necesidad cambia al llegar otro grupo.
  2. Buscar recursos: cada ruta tiene distancia, cantidad estimada y tiempo de preparación distintos.
  3. Las piedras de moler: comparar herramientas gastadas y organizar turnos de procesado.
  4. Umbral de descubrimiento: el equipo comprende que hallar alimento no basta; algunas opciones requieren más trabajo antes de poder compartirlas.
  5. El reparto: decidir entre una comida rápida y desigual, una preparación más lenta para todos o reducir el trabajo colectivo.

Decisión defendible

Aprendizaje sencillo

Alimentar a un grupo requiere buscar, transportar, preparar y repartir. Una gran obra también depende de esas tareas menos visibles.

Cooperativo

Las pistas se dividen entre recurso, distancia, herramienta, tiempo y necesidades de las personas. El tablero común convierte cada hallazgo en una parte del plan.

Profundización y límite

Sira conoce las estaciones y Lorn el desgaste de las piedras. No conocen calorías, proteínas, agricultura desarrollada ni cifras exactas de población. Pregunta guardada: «¿Cómo controla una comunidad grande lo que entra, lo que reparte y lo que queda?»

Apoyo histórico

En el yacimiento se han estudiado miles de herramientas de molienda y huellas de procesado de cereal. La emergencia y el reparto son ficción.


Misión 1.7 — Las señales de la noche

Promesa

Una partida debe regresar cuando ya no se distingue el sendero. Bora reconoce formas del horizonte y ciertos grupos de luces, pero las nubes han ocultado varias referencias.

Corrección histórica incorporada

No se busca la Estrella Polar actual desde la Osa Mayor. Hacia 9600 a. C. el eje de la Tierra apuntaba a otra zona del cielo. Tampoco se dan nombres griegos a figuras que estos personajes no conocerían.

Antes de producir el cielo, una simulación astronómica debe fijar fecha, coordenadas, estación y hora. No se inventará una alineación de los recintos con estrellas: el equipo arqueológico señala que no se ha identificado una relación segura.

Secuencia jugable

  1. Memoria del horizonte: Bora pide al equipo reconstruir tres formas del terreno visibles al anochecer.
  2. El cielo de Bora: el rastreador dibuja un grupo de luces con su nombre ficticio local.
  3. Esperar el claro: cada jugador observa una parte del cielo durante un intervalo.
  4. Umbral de descubrimiento: al comparar dibujos, el equipo encuentra qué patrón conserva una relación útil con el horizonte durante ese tiempo.
  5. Elegir la marcha: salir, esperar a la luna o enviar una pareja a la siguiente referencia.

Decisión defendible

Aprendizaje sencillo

Orientarse no depende siempre de una sola estrella. Se combinan cielo, terreno, tiempo y memoria.

Profundización y límite

Bora puede describir repeticiones que ha visto durante noches y estaciones. No conoce constelaciones griegas, mapas celestes modernos ni por qué el cielo cambia lentamente durante miles de años. Pregunta guardada: «¿Cómo podemos llevar esas señales lejos de los lugares que conocemos?»

Continuidad futura

Una persona navegante fenicia podrá comparar rutas sobre el mar. Claudio Ptolomeo podrá ampliar el registro y los modelos de su época. Ninguno dará el salto directo a astronomía moderna.


Misión 1.8 — Huellas contra el viento

Promesa

Después de la lluvia, rastros de gacela, uro y personas se cruzan en una zona de paso. Bora quiere localizar el grupo de gacelas sin conducir a nadie hacia el uro.

Esta misión no repite 1.3: allí se decide si asumir una caza peligrosa; aquí se resuelve un misterio de señales superpuestas.

Secuencia jugable

  1. Tres rastros: medir de forma visual tamaño, dirección y profundidad, sin convertir una huella en certeza automática.
  2. Qué pasó primero: observar qué marca corta o tapa a otra.
  3. Señales fuera del suelo: tallos doblados, pelo enganchado, sonidos y tierra húmeda.
  4. Rastro opcional — el zorro y los animales del sur: una huella de zorro permite comparar formas sencillas. Después, Bora recuerda que unos viajeros hablaron de comunidades del sur que vivían junto a animales parecidos a lobos. No los ha visto y aclara que la huella del zorro no demuestra aquella historia.
  5. El olor viaja: usar hierba ligera en una simulación para ver hacia dónde sopla el aire.
  6. Umbral de descubrimiento: el equipo combina orden, frescura y viento; cada jugador tiene una pieza distinta.
  7. Elegir ruta: atajo con señales antiguas, rodeo con mejor salida o esperar una nueva observación.

Conversación opcional — Los pequeños lobos del sur

Bora: «Unos viajeros del sur hablaron de animales parecidos a lobos que no huían de sus hogares. Comían cerca del fuego y algunos descansaban junto a las personas».

Jugador: «¿Los habían domesticado?»

Bora: «No conozco esa palabra. Ellos decían que se quedaban. No sé si obedecían, ayudaban o solo compartían comida. Yo no los he visto».

Atlas, explicación básica: existen entierros natufienses del sur del Levante donde personas y perros tempranos aparecen juntos. Eso apoya una relación cercana, pero no demuestra esta conversación, una ruta directa hasta Çakmaktepe ni la manera exacta en que convivían.

Decisión defendible

Aprendizaje sencillo

Una huella cuenta una parte. Varias señales juntas permiten una explicación mejor, pero todavía puede quedar duda.

Profundización y límite

Bora puede explicar superposición, humedad, viento y cambios que ha observado. También puede repetir la noticia de los viajeros, siempre como algo que no comprobó. No conoce estudios modernos de fauna, genética ni teorías sobre domesticación, y no puede saber con certeza lo que un animal pensaba. Preguntas guardadas: «¿Qué hacemos cuando dos grupos de señales apoyan historias distintas?» y «¿Qué cambia cuando un animal empieza a quedarse junto a las personas?»


Misión 1.9 — Tallar cucharas y cuencos de piedra

Promesa

El grupo necesita remover la comida y dejar el guiso en algún lugar para no perderlo entre los dedos. Lorn compara piel, cestas, piedra, madera y barro. Un cuenco de piedra pesa mucho, pero contiene la mezcla; otros materiales son más ligeros y fallan de maneras distintas.

Corrección histórica incorporada

Esta aventura comienza después de un viaje planificado desde Çakmaktepe hasta Göbekli Tepe, aproximadamente ocho horas a pie. No se trata como una salida casual ni se afirma que ambos lugares formen una sola comunidad. En Göbekli Tepe se han encontrado más de seiscientos recipientes o fragmentos de recipientes de piedra, incluidos cuencos y grandes pilas. El cuenco tiene apoyo directo; la pequeña pieza tipo cuchara es una reconstrucción jugable y no se presenta como un objeto concreto hallado allí.

Lorn no fabrica una olla de barro cocido y no funde cobre. El cobre no se derrite por accidente entre piedras de un fuego común; esa escena se elimina. Puede modelar y secar barro, pero la prueba falla al mojarse. No termina en una vasija funcional ni ofrece instrucciones reales de talla, cocción o metalurgia.

Secuencia jugable

  1. La comida entre los dedos: observar qué ocurre al remover y servir una mezcla espesa sin un recipiente adecuado.
  2. Cinco materiales: comparar piel, cesta, piedra, madera y barro por peso, fugas, calor, resistencia y reparación visible.
  3. El cuenco de piedra: escoger una pieza apropiada y completar una talla simplificada y segura dentro de la simulación.
  4. El útil para servir: comparar una pieza pequeña de piedra con alternativas de madera o hueso; el juego la llama «cuchara» para que se entienda su función, sin afirmar que sea un hallazgo exacto.
  5. El ensayo con barro: una forma secada parece prometedora, pero se ablanda o pierde su forma al mojarse.
  6. Umbral de descubrimiento: Lorn pide explicar qué sirve ahora, qué falla y qué pregunta debe conservarse.
  7. La comida compartida: el equipo lleva la solución al grupo y acepta su coste de peso, tiempo o pérdida.

Decisión defendible

El equipo puede combinar soluciones si dedica más manos al transporte.

Aprendizaje sencillo

Cada recipiente sirve para unas cosas y falla en otras. Un fracaso bien observado también deja conocimiento.

Profundización y límite

Lorn conoce piedra, fibras, madera, piel y barro sin cocción desarrollada. Puede modelar y secar barro, pero no conoce torno, hornos cerámicos, temperaturas medidas ni metal fundido. Pregunta guardada: «¿Cómo puede el barro conservar su forma incluso al mojarse?»

Continuidad futura

Una alfarera de Uruk recibe del Atlas el punto exacto: Lorn ya comparó recipientes, consiguió trabajar la piedra y vio fallar el barro seco. Ella puede mostrar cómo su taller transforma el barro mediante una cocción controlada, pero tampoco conoce química moderna.


Misión 1.10 — El sacrificio: la encrucijada de Tala

Promesa

Tras un accidente y una noche de miedo, Oru cree que el grupo necesita una ofrenda antes de continuar el trabajo del recinto. Tala teme perder alimento y materiales que ya escasean. Ambos quieren proteger a la comunidad de formas distintas.

La reunión ocurre al anochecer junto a uno de los espacios especiales de Çakmaktepe. La comida compartida, las voces, una percusión sencilla y las antorchas crean una escena intensa. La luz recorre los postes de madera, los cráneos colocados y pequeños objetos rituales. El efecto ayuda a comprender cómo pudo sentirse una reunión nocturna, pero no afirma que esa ceremonia concreta ocurriera.

Corrección histórica incorporada

Secuencia jugable

  1. La reunión a la luz del fuego: el jugador oye voces y percusión, ve la comida compartida y distingue qué elementos son prueba y cuáles son reconstrucción.
  2. La propuesta de Oru: explica lo que el gesto significa para él y cómo recuerda a los muertos, sin presentarlo como una ley universal.
  3. La objeción de Tala: muestra qué personas y tareas necesitan esos recursos.
  4. Las voces del grupo: cada jugador escucha una necesidad distinta: miedo, alimento, pertenencia, tiempo o seguridad.
  5. Objetos con coste: reunir una pieza simbólica exige renunciar a otro uso real.
  6. Primera votación secreta: ofrenda amplia, gesto pequeño o aplazamiento.
  7. Umbral de descubrimiento: una nueva voz muestra que el desacuerdo no es «creer contra pensar», sino cómo unir al grupo sin ocultar el coste.
  8. Segunda votación y rito: el líder presenta decisión, pruebas, renuncia y duda. La consecuencia cambia la disposición del grupo, no el clima ni una enfermedad.

Decisión defendible

No hay puntuación de «buena persona». El cierre muestra a quién ayuda y a quién preocupa cada elección.

Aprendizaje sencillo

Un rito puede ayudar a expresar miedo, pertenencia o compromiso. Eso no demuestra que controle la naturaleza. Las decisiones compartidas también tienen costes materiales.

Profundización y límite

Oru puede explicar qué significan para él la ofrenda, los animales y el recuerdo de los antepasados. Tala puede explicar qué necesita el grupo. Ninguno conoce psicología, religiones futuras ni el significado arqueológico que otras personas atribuirán a los recintos. El guía separa la creencia del personaje de la evidencia encontrada. Pregunta guardada: «¿Cómo podemos conocer una creencia cuando nadie dejó un texto?»

Cierre de temporada

El Atlas pide una respuesta con cuatro piezas:

  1. lo que el grupo ha visto;
  2. la explicación que considera más sólida;
  3. lo que sigue siendo una reconstrucción;
  4. la pregunta que llevará a otra época.

Kael no felicita al jugador por «civilizar» al grupo. Reconoce que ya sabe observar con ellos y que una obra grande necesita alimento, herramientas, seguridad, memoria y acuerdos.

De vuelta en Arca, la misión de llegada y las diez aventuras principales se reúnen en el Primer Registro de la Tierra. El Atlas muestra por separado lo comprobado, lo posible, lo discutido y lo reconstruido. Veritas y Aletheia reconocen que todavía no pueden responder a la señal, pero ya comprenden una idea esencial:

ALETHEIA: «Vivir juntos no empezó con una ciudad». VERITAS: «Y una respuesta honesta no esconde lo que todavía falta».

El Atlas ilumina tres preguntas que podrán retomarse en Sumeria: controlar mejor el calor alrededor del barro, sembrar una y otra vez y registrar lo que entra, se reparte y queda. La ruta aparece bloqueada hasta que esa campaña esté producida; no se anuncia como misión jugable terminada.

5. Matriz de exactitud histórica

Elemento propuesto inicialmenteDecisión canónicaMotivo
Buscar piedras para cuentasSí, como Misión 1.0Çakmaktepe conserva cuentas de piedra. El ornamento, las cuatro zonas y su significado son reconstrucciones.
Cueva habitada de SarımğaraSí, como reconstrucción narrativaEl juego necesita un hogar legible; no se presenta como una ocupación exacta demostrada por la excavación.
Estructuras excavadas de más de 15 m con postes de maderaSí, con cautelaSe documentan estructuras de hasta 16 m excavadas en la roca. Los postes se reconstruyen; no se muestran pilares en T.
Inventar el fuegoNoEra conocido desde muchísimo antes. La misión trata de conservarlo y organizarse.
Aguja de hueso con ojoSí, como mejora local reconstruidaExisten herramientas de hueso y agujas anteriores en otras regiones; no se presenta como primera invención ni hallazgo exacto.
Tendón de renoNoEl reno no forma parte de la fauna documentada del lugar.
Caza del uroEl uro está documentado y existe una lesión por proyectil en un hueso. La escena concreta es ficticia.
Romero, tomillo y estragón confirmadosNoFalta prueba específica para el campamento y la fecha. Se priorizan cereales, almendro y pistacho silvestres.
Propiedades medicinales de plantasNoSira explica señales y usos observados, no recomendaciones de salud.
Ocre, carbón y color claroSí, con cautelaSon materiales plausibles; la pintura de la escena exacta no está demostrada.
Clara de huevo como aglutinante probadoNo por ahoraRequiere una fuente específica. Puede volver como hipótesis de producción tras revisión.
Raíces amargas lavadas para comerNoSería una instrucción de forrajeo insegura y no está documentada para la misión.
Caracoles como alimento de emergencia localNo por ahoraLa práctica existe en otras regiones, pero falta apoyo concreto para Çakmaktepe.
Polaris desde la Osa MayorNoEs anacrónico por el cambio lento del eje terrestre y usa nombres culturales posteriores.
Huellas en nieveNo como escenario normalSe usan barro, polvo y vegetación después de lluvia; la ambientación nevada no está justificada.
Cuencos y recipientes de piedraSe han estudiado más de seiscientos recipientes o fragmentos; algunos grandes contenedores muestran usos compatibles con preparar alimentos húmedos.
Cuchara de piedra concretaSí, como reconstrucción jugable en la etapa de Göbekli TepeLa misión necesita un útil sencillo para remover o servir, pero no afirma que esa pieza exacta haya sido excavada allí.
Olla de cerámica por rollosNo como éxitoLa etapa es anterior a la cerámica. El fracaso abre el hilo para una alfarera posterior.
Cobre fundido en las piedras del fuegoNoLa cronología y las condiciones técnicas no encajan.
Cabrito doméstico sacrificadoNoNo hay ganadería caprina documentada allí en 9600 a. C.
Cabras visibles como fauna localNoNo se presentan como fauna confirmada de Çakmaktepe. Uros y ovejas tienen apoyo directo; gacelas y zorros son reconstrucción regional.
Viajeros que hablan de animales parecidos a lobos junto a comunidades del surSí, como relato reconstruidoLos entierros natufienses con perros tempranos apoyan una relación estrecha al sur del Levante; no prueban esta conversación ni una ruta directa.
Rito u ofrenda ficticiaSí, etiquetadaPuede crear un dilema humano, pero no se presenta como creencia demostrada.
Reunión o comida colectivaSí, con cautelaLos espacios especiales, herramientas de procesado y restos animales permiten plantearla; la escena concreta sigue siendo reconstruida.
Cantos, tambores, danza y antorchasSí, como ambientación reconstruidaSon actividades humanas plausibles, pero el sonido, la iluminación y la ceremonia exacta no se conservan.
Uros u ovejas asociados a la memoria y los antepasadosSolo como creencia de OruLos cráneos fueron colocados deliberadamente, pero su relación simbólica exacta no puede demostrarse.
Sacerdotes y tributos organizadosNo como hechoEl juego puede mostrar a alguien que dirige un rito y recibe una ofrenda, pero no afirma una clase sacerdotal ni un sistema obligatorio de tributos.
Piel, cuero y fibras vegetales trenzadasSí, como reconstrucción prudenteLa ropa visible se limita a piel y cuero; las fibras solo forman cordones, ataduras y cestas. La conservación de materiales orgánicos es excepcional. No aparecen paños tejidos ni hebillas.
Colgantes de hueso, diente, piedra o conchaSí, con moderaciónLos adornos personales son compatibles con el periodo y se documentan cuentas y piezas de adorno; no se les asigna un significado fijo.

6. Fuentes de partida

Cada guion necesitará una ficha de afirmaciones antes de producción. Una fuente que apoya el marco no demuestra el diálogo, el personaje ni el suceso concreto.

7. Cierre de diseño y trabajo pendiente de producción

7.1. Elementos bloqueados

No deben cambiarse sin una nueva decisión de producto e histórica:

7.2. Estado por capa

CapaEstadoQué falta
Canon de historiaCerradoGuion técnico y montaje del prólogo y los cuatro momentos de Arca
Misión de llegada y arco de diez aventurasCerradoAjustar duraciones con pruebas reales
Idea y límite históricoCerradoFicha de afirmaciones y segunda revisión por misión
Cooperativo conceptualCerradoProbar variantes de 1 a 5 personas y reconexión
Secuencias jugablesEstructuradasMapas, dependencias, estados y casos de fallo
DiálogoParcialGuion completo, textos por tono, locución, subtítulos y contratos de conocimiento para IA
PuzlesConceptualesPrototipo en papel, dificultad y ayudas escalonadas
Escenarios y recursosPendientesLista, diseño, producción, optimización y licencias
Música y sonidoPendientesTema, ambientes, efectos, voces y mezcla accesible
ImplementaciónTres demostraciones web y base Unreal inicialSección vertical 3D, multijugador, conversación y nueve misiones restantes
QA y pilotosPendientesHistoria, lenguaje, accesibilidad, red, aula y familia

7.3. Cuándo podrá decirse «Prehistoria terminada»

La temporada estará realmente terminada cuando:

  1. la misión de llegada y las diez aventuras principales puedan jugarse de principio a fin;
  2. funcionen en solitario y con dos a cinco personas;
  3. todas tengan fuentes, límites y etiquetas revisados;
  4. las opciones provoquen decisiones reales y no se resuelvan por descarte;
  5. ningún personaje anticipe conocimientos futuros;
  6. los tres tonos de edad expliquen la misma idea con palabras comunes;
  7. el prólogo, los tres regresos a Arca y el final estén integrados;
  8. la desconexión, el empate y la ausencia no bloqueen una partida;
  9. docentes, familias y jugadores puedan completarla sin ayuda del equipo creador;
  10. el Primer Registro se genere con las decisiones y preguntas de la partida;
  11. las conversaciones libres respeten el límite histórico, tengan respaldo escrito y puedan desactivarse sin bloquear una misión.

La secuencia de trabajo para alcanzar ese punto está en la hoja de ruta de producción.