Historia canónica de TRACEKEEPERS — La señal de la Tierra
Estado: canon narrativo aprobado para preproducción. Versión: 4.3 — 2 de agosto de 2026. Campaña inicial: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: ANTES DE LAS CIUDADES. Nota de marca: TRACEKEEPERS es la dirección creativa elegida. El uso comercial definitivo sigue sujeto a una búsqueda profesional de marcas semejantes.
1. La historia en una frase
Una baliza de la civilización Avenyth detecta la huella espacio-temporal del mensaje de Arecibo de 1974 y avisa a su red; Arca viaja para comprender a la especie que lo creó, y Veritas, Aletheia y los nuevos Tracekeepers siguen sus huellas a través del tiempo antes de decidir qué puede aprender Arca de la humanidad y cómo responder a su pregunta.
La frase principal de marca es:
Every age left a trace. Cada época dejó una huella.
La frase que resume el cooperativo es:
No one sees the whole story. Nadie conoce toda la historia.
La pregunta central del juego es:
¿Cómo aprendió la humanidad a cooperar con grupos cada vez mayores y por qué también aprendió a ocultar o manipular lo que sabe?
2. La señal
El 16 de noviembre de 1974, el radiotelescopio de Arecibo, en Puerto Rico, transmitió un mensaje hacia el cúmulo estelar M13. Fue un gesto principalmente simbólico: una demostración de que la humanidad podía enviar una imagen sencilla hacia las estrellas.
El mensaje contenía 1.679 bits, es decir, 1.679 unos y ceros. Al colocarlos en 23 columnas y 73 filas aparece una imagen con números, elementos relacionados con la vida, ADN, una figura humana, el Sistema Solar y el propio radiotelescopio. No contenía el nombre «Tierra» ni una frase escrita para los extraterrestres. La historia resume la esperanza que representa con una pregunta sencilla:
«¿Hay alguien ahí fuera?»
La señal se mueve a la velocidad de la luz y se dirigió hacia un destino situado a decenas de miles de años luz. No ha recorrido esa distancia ni llega de forma normal hasta la central Avenyth. Los Avenyth mantienen una inmensa red de balizas repartidas por el universo. Cada baliza observa una zona limitada y comparte cualquier señal o cambio inesperado con las balizas cercanas. El hallazgo pasa de una a otra hasta alcanzar sus nodos de conocimiento. Una de ellas detecta la huella espacio-temporal de la transmisión mientras esta todavía viaja, procedente de un pequeño planeta que poco antes había aparecido en sus mapas.
Las balizas forman una red distribuida: transmiten los hallazgos de una a otra hasta sus nodos y la central. Su protocolo Avenyth reduce el retraso a un tiempo casi imperceptible. Esta comunicación y la detección de una huella temporal pertenecen a la ciencia ficción del juego. No significan que la onda de radio de Arecibo haya viajado más rápido que la luz. En pantalla se resume así: «La señal aún viaja. Una baliza ha encontrado su huella en el tiempo».
Los Avenyth pueden saber que el patrón fue creado con intención, pero una imagen no les permite comprender a quienes lo enviaron. La Custodia decide no responder basándose en una primera impresión. Ordena preparar Arca, seguir la huella hasta el origen y guardar cada hallazgo junto a la prueba que permite sostenerlo.
Los Avenyth no viven en un único planeta. Forman una red de hábitats, estaciones y balizas que comparte memoria, descubrimientos y preguntas. Su principio más importante es sencillo: una afirmación no debe separarse de las huellas que la apoyan, de las dudas que aún existen ni del lugar del que procede. Por eso enviaron Arca para comprender antes de contestar.
3. Arca y el Atlas
Arca es una nave de exploración y conservación. Su sistema principal, el Atlas, puede detectar la huella espacio-temporal de una transmisión, seguirla hasta su procedencia y abrir ventanas hacia momentos anteriores de su origen.
El Atlas no lee todas las mentes, no guarda la sabiduría completa de cada ser y no produce una historia perfecta. Trabaja con huellas:
- objetos;
- edificios y lugares;
- restos de plantas, animales y personas;
- imágenes y sonidos;
- textos y registros;
- relatos conservados;
- cambios visibles en el entorno.
Cada huella permite observar una parte. Varias huellas conectadas permiten reconstruir una situación con más seguridad. Cuando faltan pruebas, el Atlas debe mostrar el hueco en lugar de inventar una respuesta.
4. El primer barrido de la Tierra
Arca sigue la huella hasta el tercer planeta del Sistema Solar. Solo después de estudiar sus voces y registros aprende su nombre local: Tierra. El viaje espacio-temporal permite observarla en un presente reconocible para el jugador, aunque la transmisión partiera en 1974. Arca realiza un barrido incompleto desde la formación del planeta hasta ese presente y descubre un mundo profundamente transformado por la especie humana: ciudades, redes, máquinas, arte, ciencia y una enorme capacidad para colaborar.
También detecta contradicciones que una vista lejana no puede explicar. La misma especie cuida y destruye, comparte y acapara, comprueba y engaña, recuerda y borra. Arca puede ver los resultados, pero todavía no entiende las decisiones, necesidades y conflictos que condujeron hasta ellos.
El Atlas no detecta un supuesto «nacimiento de la inteligencia». La humanidad llevaba muchísimo tiempo aprendiendo, creando y cooperando. Lo que localiza es un aumento de huellas conectadas desde hace unos doce mil años: asentamientos más estables, obras compartidas, almacenamiento, cultivo posterior y grupos capaces de coordinar a más personas.
La primera ventana suficientemente estable de esta ruta conduce a las colinas de Anatolia y a Sarımğara Çakmaktepe, hacia 9600 a. C. Allí una comunidad cazadora-recolectora con experiencia está dando pasos hacia una vida más sedentaria. Göbekli Tepe queda a unos 30 km, cerca de ocho horas a pie en la escala narrativa, y se abrirá como destino posterior de la misma ruta regional. Çakmaktepe no es el origen de toda comunidad, la primera civilización ni la historia de toda la humanidad. Es el mejor punto de entrada de esta ruta concreta.
5. Veritas, Aletheia y los jugadores
Veritas y Aletheia son los primeros Tracekeepers de Arca y los dos rostros principales de la historia.
- Veritas suele empezar por: «¿Qué podemos comprobar?».
- Aletheia suele empezar por: «¿Qué voz o contexto nos falta?».
Los dos observan pruebas y escuchan a las personas. No representan razón contra emoción y ninguno posee siempre la respuesta correcta.
Cada jugador entra en Arca como un nuevo Tracekeeper y utiliza un avatar propio. Antes de abrir la primera ventana, la partida elige a Veritas o Aletheia como guía de campo. Siempre viaja uno de los dos, tanto en solitario como en cooperativo, y no ocupa una plaza de jugador.
En solitario decide el jugador. En cooperativo el equipo hace una elección visible; si existe un empate, lo resuelve quien creó la sala. La elección queda guardada para la campaña y solo puede cambiarse en Arca entre misiones. El protagonista no elegido permanece en Arca, participa en el prólogo, los regresos, las cinemáticas y los cierres.
El guía elegido acompaña al grupo, recuerda el objetivo, puede señalar el siguiente paso cuando se le pide y ayuda a ordenar lo ya observado. No recoge objetos, no tiene inventario, no vota, no aporta una prueba exclusiva y no resuelve el puzle. Su función es impedir que el jugador se pierda sin quitarle el descubrimiento.
Un Tracekeeper:
- observa antes de afirmar;
- escucha a las personas y su situación;
- compara más de una señal;
- distingue lo comprobado de lo posible;
- reconoce lo que todavía no puede saber;
- guarda preguntas para una época posterior;
- no entrega conocimientos del futuro a una persona del pasado.
6. Cómo se entra en el pasado
Antes de la misión, la Custodia prepara a Veritas y Aletheia para el encuentro. Ambos adoptan una apariencia humana de campo para que las personas de la Tierra puedan reconocer sus gestos, mirarles a los ojos y hablar con ellos sin quedar paralizadas ante una forma desconocida.
Esta apariencia no copia el cuerpo ni la mente de una persona real. Tampoco les permite suplantar a nadie. Conservan su identidad Avenyth y aparecen desarmados. En Arca llevan un traje continuo de una sola pieza, grafito oscuro mate, liso, completamente monocromo y sin rayas, líneas, luces, naranja, ámbar, cian, azul, emblemas, insignias o dispositivos visibles. Se distinguen por rostro, cabello, voz y movimiento. Al entrar en una época, el umbral sustituye por completo ese traje por prendas compatibles con el lugar, sin introducir objetos futuros ni dejar tecnología visible. En Çakmaktepe, la adaptación usa solo piel y cuero; las fibras vegetales aparecen como cordones o ataduras, no como tela. El protagonista elegido mantiene esa forma durante la misión; el otro continúa conectado desde Arca.
Las ventanas temporales muestran momentos que ya ocurrieron. Los Tracekeepers pueden caminar, escuchar, recoger y entregar objetos, ayudar en tareas y participar en decisiones locales porque su presencia ya forma parte de la ventana que el Atlas ha abierto. No pueden reescribir un gran hecho histórico ni llevar una solución posterior.
La regla se presenta al jugador de forma sencilla:
Podemos entrar, mirar y ayudar. No podemos cambiar lo que ya pasó.
Una misión puede tener diferentes recorridos, conversaciones y decisiones del equipo. Esas diferencias cambian lo que los jugadores comprenden, qué relación construyen con los personajes y qué preguntas guardan. Los hechos históricos fijos conservan su resultado conocido.
Si una escena necesita representar algo que no está documentado —por ejemplo, la vida personal de Kael— se marca como reconstrucción plausible. El juego nunca presenta esa conversación ficticia como una grabación real.
7. Los personajes del pasado y la conversación libre
Los personajes no son enciclopedias. Conocen su lugar, su tiempo, su trabajo, sus recuerdos y aquello que han podido observar.
Se relacionan con el jugador de tres maneras:
- Invitan: enseñan su mundo y preguntan qué llama la atención del visitante.
- Encargan: piden encontrar, trasladar, comparar o entregar algo que necesitan de verdad.
- Piden ayuda: cuando aparece un problema nuevo o no pueden atender varias señales a la vez, colaboran con el equipo para avanzar.
En momentos preparados, la cámara puede acercarse y abrir una conversación libre por texto o voz. El personaje responde con lenguaje sencillo y solo dentro de su conocimiento. Si el jugador pregunta por algo posterior, responde con honestidad y el Atlas guarda la pregunta.
Cuando un personaje futuro puede continuar el tema, el Atlas recuerda:
- qué explicó el personaje anterior;
- dónde tuvo que detenerse;
- qué pregunta quedó abierta;
- qué nueva herramienta, experiencia o prueba permite avanzar ahora.
Así, el aprendizaje crece de forma natural sin convertir a una persona antigua en alguien ignorante ni hacerle conocer el futuro.
8. Los Oscurantistas
Los Oscurantistas nacieron de una ruptura dentro de la civilización Avenyth. Creen que una historia única, sencilla y controlada es más útil que un archivo lleno de dudas, voces y pruebas que cualquiera pueda revisar. Consideran que conservar tantas fuentes y desacuerdos vuelve lento al Archivo y dificulta tomar decisiones.
No toda crítica al Archivo convierte a alguien en Oscurantista. La ruptura comienza cuando una facción decide borrar el origen de las pruebas y evitar que otros puedan revisar su versión.
Se han adelantado a Arca en la capa de información, no en la historia humana. Interceptan copias, cortan conexiones, eliminan el grado de duda y mezclan una prueba real con una conclusión manipulada. Su objetivo es que Arca responda a una versión opaca de la humanidad y que nadie pueda comprobar cómo se construyó.
Sus límites son fijos:
- no causan guerras, religiones, inventos ni decisiones humanas;
- no controlan a personajes históricos;
- no convierten todo error en una conspiración;
- no cambian el pasado;
- no son la explicación de la mentira, el miedo o el conflicto humanos.
La humanidad ya es compleja por sí misma. Los Oscurantistas explotan huecos, simplificaciones y contradicciones que encuentran. Al principio solo se perciben como Interferencia; su intención se descubre poco a poco.
9. La primera campaña: Antes de las ciudades
La misión de llegada y las diez aventuras principales de Prehistoria investigan una pregunta sencilla:
¿Qué necesita un grupo para vivir, trabajar y decidir unido antes de que existan ciudades?
Kael y las demás personas del grupo no reciben «civilización» de los jugadores. Les enseñan a leer su propio entorno. Piden ayuda cuando el fuego, el frío, la comida, el riesgo, los materiales, las señales o un desacuerdo obligan a combinar varias observaciones.
Çakmaktepe conserva viviendas y espacios especiales circulares excavados en la roca madre, algunos de hasta 16 m de diámetro. La reconstrucción utiliza postes de madera, no pilares en T, y puede mostrar trabajo, comida compartida y acciones rituales. Los cráneos de uros y ovejas colocados de manera deliberada y los pequeños objetos de arte ritual apoyan una intención simbólica, pero no explican su significado. Antorchas, voces rítmicas, percusión, movimiento y un festín se marcan como posibles o reconstruidos cuando no existe una prueba directa.
Las herramientas de molienda y golpeo apoyan la recolección y preparación de plantas silvestres. Las cuentas de piedra y otros adornos muestran tiempo y habilidad dedicados a algo más que obtener comida. El grupo ficticio conserva relatos sobre antepasados de muchas generaciones, pero el juego no afirma que una misma tribu pueda seguirse arqueológicamente durante milenios. Tampoco se afirma que existieran sacerdotes profesionales o un sistema de tributos. Una ofrenda, una persona que dirige el rito, el sentido de cada cráneo o el apoyo a artesanos son reconstrucciones posibles de este grupo ficticio.
Las misiones forman cuatro actos:
| Acto | Misiones | Lo que cambia |
|---|---|---|
| Llegada. Ganarse la escucha | 1.0 | El equipo aprende el mapa y ayuda a Lorn a reunir piedras para un ornamento de cuentas. |
| I. Ganarse un lugar | 1.1–1.3 | El equipo aprende a observar y coordinarse ante el fuego, el frío y un animal peligroso. |
| II. Sostener la vida diaria | 1.4–1.6 | Comprende que recoger, preparar, marcar, repartir y reservar también mantienen unido al grupo. |
| III. Aplicar lo aprendido | 1.7–1.9 | Combina cielo, terreno, rastros, viento y materiales; un intento fallido deja una buena pregunta. |
| IV. Decidir juntos | 1.10 | El grupo afronta miedo, rito y coste de recursos sin fingir que existe una respuesta perfecta. |
Al final, el Atlas crea el Primer Registro de la Tierra con cuatro capas visibles:
- comprobado;
- posible;
- discutido;
- reconstruido para el juego.
La campaña termina con preguntas que otras épocas podrán ampliar: recipientes cocidos, cultivos organizados, registros, reparto de recursos y acuerdos de grupos mayores. Sumeria permanece bloqueada hasta estar producida y revisada.
10. Arco completo
Prólogo — La pregunta
En 1974, Arecibo envía el mensaje. Mucho después, el Atlas detecta su huella temporal mientras la señal todavía viaja. La Custodia Avenyth rechaza una respuesta precipitada y envía Arca. Veritas y Aletheia alcanzan la Tierra, observan su presente, encuentran contradicciones y descubren la primera Interferencia. El Atlas abre la ruta de Çakmaktepe, con Göbekli Tepe como destino regional posterior, y recibe a los nuevos Tracekeepers.
Campañas — La cadena de huellas
Cada era responde una parte y abre otra pregunta. Un personaje posterior retoma el límite del anterior porque dispone de otras herramientas, problemas o registros. El recorrido no presenta una escalera de pueblos inferiores a superiores: compara formas distintas de organizar la vida y de transmitir conocimiento.
Mientras crece el Archivo, los Oscurantistas intentan borrar fuentes y convertir posibilidades en certezas. Los Tracekeepers descubren que proteger la verdad no significa imponer una frase final, sino conservar pruebas, contexto, desacuerdos y límites de forma que otros puedan revisarlos.
Final — La respuesta de Arca
Al completar la ruta, Arca comprende que no puede resumir a la humanidad con una sola virtud o un solo defecto. La decisión final no pregunta si la especie «merece» existir. Pregunta qué puede aportar su experiencia al Archivo de Arca y cómo responder sin fingir que ya se conoce toda su historia.
Los Tracekeepers distribuyen el Archivo con sus fuentes y preguntas para impedir que una única facción controle la única copia. Después, Arca responde a la señal:
Tierra, hemos escuchado vuestra pregunta. No estáis solos.
El Atlas muestra entonces otras huellas humanas todavía aisladas en distintas regiones del mundo. El cierre no dice «ya conocemos a la humanidad». Dice:
Cada época dejó una huella. Aún quedan muchas por seguir.
11. Qué significa ganar
Ganar no consiste en reunir todos los objetos ni en encontrar una respuesta marcada como correcta.
Una misión se completa cuando el equipo puede:
- explicar qué decidió;
- mostrar qué señales apoyan su decisión;
- reconocer un coste o una voz ausente;
- decir con cuánta seguridad habla;
- guardar una pregunta honesta.
La primera campaña se completa cuando la misión de llegada y sus diez aventuras principales forman un registro coherente. El juego completo termina cuando Arca puede responder a la señal con un archivo revisable, distribuido y abierto a nuevas rutas.
12. Límites del canon
- AVENYTH es el nombre canónico de la civilización que construyó Arca; su uso comercial sigue sujeto a revisión jurídica.
- El mensaje de Arecibo del 16 de noviembre de 1974 es el detonante histórico real; su contenido y estructura no se alteran para fingir que decía más de lo que decía.
- No se fija el año exacto en que los Avenyth detectan la huella ni una fecha concreta para el presente jugable.
- La señal no llega de forma normal hasta los Avenyth. El Atlas detecta su huella espacio-temporal mientras todavía viaja.
- Una baliza Avenyth detecta la huella y usa una comunicación ficticia de retraso casi imperceptible para avisar a la central; la onda humana no supera la velocidad de la luz.
- «¿Hay alguien ahí fuera?» resume la intención humana; no se presenta como una frase codificada dentro de los 1.679 bits.
- Los Avenyth no aprenden el nombre «Tierra» a partir del mensaje. Atlas lo encuentra al estudiar el planeta de origen.
- Arca conserva huellas y explicaciones; no copia la mente completa de ningún ser.
- La Tierra está transformada por la humanidad, no «conquistada por una raza».
- No existe un pico repentino de inteligencia hace doce mil años.
- Sarımğara Çakmaktepe es la primera ventana estable de esta ruta; la cueva, la tribu y su continuidad durante milenios son reconstrucciones narrativas, no hechos arqueológicos demostrados.
- Göbekli Tepe queda como destino posterior, aproximadamente a ocho horas a pie; la cifra expresa la escala del viaje y no una ruta exacta demostrada para 9600 a. C.
- Los jugadores no inventan avances antes de tiempo.
- Los personajes históricos o reconstruidos no conocen el futuro.
- La conversación con IA no puede cambiar el canon, entregar una pista crítica no escrita ni superar el límite de conocimiento del personaje.
- Siempre viaja un solo guía de campo elegido entre Veritas y Aletheia; orienta, pero no sustituye ninguna acción o decisión humana.
- Veritas y Aletheia adoptan una apariencia humana de campo sin copiar ni suplantar a una persona real.
- Los festines cuentan con apoyo arqueológico; cantos, tambores, antorchas y danzas concretas son reconstrucciones plausibles.
- Los cráneos modificados muestran una relación con los muertos, pero no prueban por sí solos un culto concreto a los ancestros.
- No se presentan sacerdotes, tributos ni el significado de los cráneos y objetos rituales como hechos demostrados de Çakmaktepe.
- Upton Lovell G2a pertenece a la Edad del Bronce británica, aproximadamente entre 1850 y 1700 a. C.; nunca se mezcla con el grupo de Çakmaktepe de 9600 a. C. ni se presenta como una tumba situada dentro de Stonehenge.
- «La llamada chamana de Upton Lovell» conserva el apodo histórico como tema de investigación. El sexo femenino está apoyado por ADN anunciado en 2026 y el trabajo del oro por los útiles; el cargo de chamana continúa marcado como interpretación.
- Las piezas funerarias egipcias se denominan «lenguas de oro» o «amuletos con forma de lengua». Aparecen solo en una ventana ptolemaica o romana fechada y no se convierten en una costumbre de todo Egipto.
- Los Oscurantistas manipulan archivos y conexiones, no causan la historia humana.
- La primera ruta no representa a toda la humanidad.
13. Decisiones cerradas y pendientes
Quedan cerrados para preproducción:
- el mensaje real de Arecibo de 1974 como detonante;
- la detección de su huella espacio-temporal, sin recepción ordinaria de una onda que ya haya cruzado miles de años luz;
- la red Avenyth de balizas y su protocolo ficticio de comunicación casi inmediata con la central;
- AVENYTH como nombre, cultura y dirección visual de la civilización de Arca;
- Arca como nave de exploración temporal y conservación;
- Veritas y Aletheia como primeros Tracekeepers y rostros principales;
- un guía de campo elegido entre Veritas y Aletheia en toda partida individual o cooperativa;
- la apariencia humana de campo de Veritas y Aletheia para relacionarse con las personas de la Tierra;
- el barrido incompleto de la historia humana;
- el aumento de huellas conectadas, sin «pico de inteligencia»;
- las reglas del Atlas y la imposibilidad de cambiar el pasado;
- la función y los límites de los Oscurantistas;
- los Oscurantistas como una ruptura interna de la civilización Avenyth;
- el inicio en Sarımğara Çakmaktepe y el acceso posterior a Göbekli Tepe;
- el Primer Registro de la Tierra;
- el final con la respuesta a la señal;
- la conversación libre limitada por personaje y época;
- la representación híbrida: personaje 3D en el mundo y primer plano de vídeo IA opcional, con respaldo 3D y escrito;
- el objetivo visual fotorrealista y la planificación de PC y consolas desde producción.
Siguen pendientes de una decisión creativa o de producción:
- apariencia definitiva de Veritas, Aletheia y los avatares jugadores;
- voz y apariencia definitivas de la Custodia Avenyth;
- figura visible o estructura interna de los Oscurantistas;
- revisión jurídica de TRACEKEEPERS y Before Cities.
14. Ventanas laterales en investigación
La ruta principal conserva sus nueve volúmenes y empieza en Çakmaktepe. Göbekli Tepe pertenece a la misma primera ruta como destino posterior. El Atlas puede abrir más adelante ventanas laterales cuando una huella aporte una pregunta que la ruta principal no puede responder sin forzar la cronología.
La primera reserva documentada es Upton Lovell G2a, cerca de Stonehenge. Su función narrativa es mostrar que el conocimiento histórico cambia cuando aparecen análisis nuevos. No está producida, no forma parte de las diez misiones iniciales y su perfil no aumenta todavía la cifra promocional de 100 personajes.
En Egipto queda aprobado como candidato el estudio de las lenguas funerarias de oro en una ventana ptolemaica o romana. Se trata como objeto y creencia de contextos concretos, nunca como costumbre egipcia universal.