Documentación abierta

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Hilos de conocimiento

Regla principal

Un hilo permite seguir una misma pregunta a través de varias épocas. La explicación básica siempre es sencilla. Después, cualquier jugador puede elegir «Quiero saber más», sin importar su edad.

Cada personaje avanza solo hasta donde le permiten su época y su propia experiencia. Cuando llega a ese límite, reconoce lo que no sabe. El Atlas guarda el punto alcanzado y la pregunta abierta.

Quién hace cada parte

Dos personajes separados por siglos no se recuerdan ni se conocen. La unión la crea el viaje del jugador.

Qué limita a un personaje

Antes de escribir una ampliación se comprueban cinco cosas:

  1. Fecha y lugar: qué existía allí y entonces.
  2. Trabajo y experiencia: qué podía conocer esa persona concreta.
  3. Herramientas y materiales: qué podía observar o probar.
  4. Fuentes históricas: qué está documentado y qué es una reconstrucción.
  5. Seguridad: qué puede mostrarse sin dar instrucciones peligrosas.

El personaje no usa ideas modernas con palabras antiguas. Tampoco conoce personas, inventos o resultados posteriores. Si una pregunta supera su límite, responde de forma parecida a: «Puedo contarte lo que he visto, pero esa parte no sé explicarla».

Punto de control que guarda el Atlas

Cada encuentro registra:

Cuando otro personaje continúa el hilo, recibe solo un resumen del jugador o del Atlas. Nunca obtiene recuerdos ni conocimientos imposibles.

Forma de presentar una continuación

  1. Recuerdo: «Con el personaje anterior aprendiste…»
  2. Pregunta pendiente: «Quedó por saber…»
  3. Nuevo contexto: «Ahora existe esta herramienta o aparece este problema…»
  4. Motivo del avance: se explica por qué el personaje anterior no necesitó o no pudo observar ese aspecto.
  5. Nuevo límite: el personaje actual indica hasta dónde puede llegar.

El texto no dice «antes eran ignorantes». Puede decir: «Kael cuidaba una hoguera abierta; esta alfarera necesita mantener calor alrededor de varias vasijas. Son problemas distintos».

Hilos activos de la campaña de Prehistoria

0. Adornos, materiales e identidad — Misión 1.0

1. Fuego y calor — Misión 1.1

2. Ropa y unión de materiales — Misión 1.2

3. Animales, riesgo y cooperación — Misión 1.3

4. Plantas silvestres, selección y cambio — Misión 1.4

5. Pigmentos, superficies y conservación — Misión 1.5

6. Alimento, trabajo y reserva — Misión 1.6

7. Cielo y orientación — Misión 1.7

8. Rastros, comparación y prueba — Misión 1.8

9. Recipientes y transformación de materiales — Misión 1.9

10. Creencias, rito y prueba — Misión 1.10

Cadenas previstas para las misiones futuras

Estas cadenas organizan el catálogo, pero no significan que las misiones estén implementadas:

HiloRecorrido previsto
Adornos, materiales e identidad1.0 → personaje posterior por decidir
Plantas, cultivo y suelo1.4 → 2.2 → 4.3
Fuego, recipientes y calor1.1/1.9 → 2.1 → 6.2
Cielo y orientación1.7 → 5.3 → 6.4
Animales y convivencia1.8 → personaje posterior por decidir
Alimento, reserva y registro1.6 → 2.3
Agua2.4 → 3.1/3.2/3.3 → 4.1 → 6.1 → 7.5 → 9.1
Escritura y mensajes2.3 → 4.4 → 5.5 → 8.5 → 9.4
Máquinas y esfuerzo3.1 → 6.1/6.2 → 7.3
Construcción y transporte3.5 → 7.2/7.3/7.4
Navegación5.1 → 5.3
Aire y temperatura9.2 → 9.3 → 9.5

Antes de activar un eslabón hay que definir su personaje, fuentes, punto anterior, avance permitido, motivo histórico y nuevo límite.

Plantilla para una misión

Hilo:
Personaje, fecha y lugar:
Lo que ya aprendió el jugador:
Explicación básica:
Ampliación opcional 1:
Ampliación opcional 2:
Máximo que puede explicar el personaje:
Lo que no puede conocer todavía:
Pregunta que guarda el Atlas:
Próximo personaje posible:
Motivo por el que ese personaje podrá avanzar:
Fuentes: