> **Edición documental abierta de TRACEKEEPERS.** Texto original bajo CC BY-SA 4.0, salvo materiales de terceros citados. Consulta `licencia.md` para conocer el alcance.

# Hilos de conocimiento

## Regla principal

Un hilo permite seguir una misma pregunta a través de varias épocas. La explicación básica siempre es sencilla. Después, cualquier jugador puede elegir **«Quiero saber más»**, sin importar su edad.

Cada personaje avanza solo hasta donde le permiten su época y su propia experiencia. Cuando llega a ese límite, reconoce lo que no sabe. El Atlas guarda el punto alcanzado y la pregunta abierta.

## Quién hace cada parte

- **Personaje actual**: explica lo que observa, practica o comprende en su mundo.
- **Tracekeeper**: cuenta al nuevo personaje lo que aprendió antes.
- **Atlas**: guarda el hilo, resume el punto anterior y señala una pregunta abierta. No adelanta la respuesta.
- **Personaje posterior**: añade únicamente lo que puede conocer en su propia época.

Dos personajes separados por siglos no se recuerdan ni se conocen. La unión la crea el viaje del jugador.

## Qué limita a un personaje

Antes de escribir una ampliación se comprueban cinco cosas:

1. **Fecha y lugar**: qué existía allí y entonces.
2. **Trabajo y experiencia**: qué podía conocer esa persona concreta.
3. **Herramientas y materiales**: qué podía observar o probar.
4. **Fuentes históricas**: qué está documentado y qué es una reconstrucción.
5. **Seguridad**: qué puede mostrarse sin dar instrucciones peligrosas.

El personaje no usa ideas modernas con palabras antiguas. Tampoco conoce personas, inventos o resultados posteriores. Si una pregunta supera su límite, responde de forma parecida a: «Puedo contarte lo que he visto, pero esa parte no sé explicarla».

## Punto de control que guarda el Atlas

Cada encuentro registra:

- identificador del hilo;
- misión y personaje;
- fecha y lugar;
- último paso completado;
- observación aprendida;
- pregunta que quedó abierta;
- límite histórico alcanzado.

Cuando otro personaje continúa el hilo, recibe solo un resumen del jugador o del Atlas. Nunca obtiene recuerdos ni conocimientos imposibles.

## Forma de presentar una continuación

1. **Recuerdo**: «Con el personaje anterior aprendiste…»
2. **Pregunta pendiente**: «Quedó por saber…»
3. **Nuevo contexto**: «Ahora existe esta herramienta o aparece este problema…»
4. **Motivo del avance**: se explica por qué el personaje anterior no necesitó o no pudo observar ese aspecto.
5. **Nuevo límite**: el personaje actual indica hasta dónde puede llegar.

El texto no dice «antes eran ignorantes». Puede decir: «Kael cuidaba una hoguera abierta; esta alfarera necesita mantener calor alrededor de varias vasijas. Son problemas distintos».

## Hilos activos de la campaña de Prehistoria

### 0. Adornos, materiales e identidad — Misión 1.0

- **Con Lorn:** cuatro piezas pequeñas de piedra proceden de zonas distintas del mapa. Lorn compara color, textura y dureza visible antes de elegir cuáles sirven para un ornamento de cuentas.
- **Hasta dónde llega:** sabe elegir y trabajar los materiales de su experiencia y puede explicar qué significa ese ornamento para su grupo ficticio. No conoce mineralogía moderna ni puede interpretar todas las cuentas encontradas por la arqueología.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo podemos saber si un adorno señalaba memoria, pertenencia, intercambio u otra cosa?»
- **Continuación prevista:** no hay todavía un personaje posterior aprobado. El Atlas conserva la pregunta hasta contar con una misión histórica donde los objetos, el contexto y una voz adecuada permitan avanzar sin inventar un significado.

### 1. Fuego y calor — Misión 1.1

- **Con Kael:** el material fino y seco prende con más facilidad, el grueso dura más y una brasa necesita aire y vigilancia.
- **Hasta dónde llega:** puede comparar lo que ve, oye y huele. No conoce la composición del aire, la química del fuego ni temperaturas medidas.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo cambia el fuego cuando encerramos mejor el calor?»
- **Continuación prevista:** en la misión 2.1, una alfarera de Uruk parte del recuerdo de Kael y trabaja con vasijas y un espacio de cocción. Puede avanzar porque su oficio necesita repartir calor alrededor del barro; se detiene antes de la química moderna. Herón podrá abrir mucho después otra rama sobre agua caliente y movimiento.

### 2. Ropa y unión de materiales — Misión 1.2

- **Con Tala y Lorn:** cubrir no basta; los huecos, la humedad y la forma de unir las piezas cambian cuánto protege una prenda.
- **Hasta dónde llegan:** comparan piel, hueso, tendón y fibras que conocen. No hablan de telares, metal, medidas modernas de aislamiento ni ropa industrial.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo podríamos hacer muchas piezas de hilo y cruzarlas para formar una superficie?»
- **Continuación prevista:** todavía no hay una misión textil posterior aprobada. El Atlas conserva el punto exacto y no inventa un personaje de enlace.

### 3. Animales, riesgo y cooperación — Misión 1.3

- **Con Bora:** una huella, el viento, el terreno y la conducta del grupo sirven para decidir si acercarse o retirarse.
- **Hasta dónde llega:** sabe por experiencia cómo reaccionan animales de su entorno. No conoce teorías modernas sobre evolución, conducta o domesticación.
- **Pregunta guardada:** «¿Por qué algunos animales terminan viviendo cerca de las personas?»
- **Continuación prevista:** no existe aún un personaje posterior aprobado. La respuesta queda cerrada hasta diseñar una misión de domesticación con fecha, lugar y fuentes propios.

### 4. Plantas silvestres, selección y cambio — Misión 1.4

- **Con Sira:** forma, olor, lugar y temporada ayudan a distinguir recursos conocidos; elegir qué recoger también cambia lo que queda.
- **Hasta dónde llega:** reconoce plantas de su experiencia. No conoce nombres científicos, botánica, propiedades médicas ni agricultura organizada.
- **Pregunta guardada:** «¿Qué ocurre si guardamos y sembramos una y otra vez las semillas que más nos convienen?»
- **Continuación prevista:** en la misión 2.2, una agricultora sumeria retoma la pregunta desde campos ya cultivados. Puede avanzar porque siembra a propósito y compara cosechas; no presenta a Sira como menos inteligente. La misión 4.3 podrá añadir después el problema de cultivar una ladera.

### 5. Pigmentos, superficies y conservación — Misión 1.5

- **Con Oru:** moler un material produce color, pero el polvo no se comporta igual en todas las superficies ni permanece siempre.
- **Hasta dónde llega:** compara ocre, carbón y piedra clara por observación. No conoce fórmulas, microscopios, pigmentos sintéticos ni análisis de laboratorio.
- **Pregunta guardada:** «¿Por qué unas mezclas se quedan sobre una superficie y otras se desprenden?»
- **Continuación prevista:** en la misión 3.4, una persona que prepara kohl en Egipto recibe el resumen de Oru. Avanza porque trabaja con otros materiales y otra finalidad; tampoco explica química moderna ni convierte una reconstrucción prehistórica en certeza.

### 6. Alimento, trabajo y reserva — Misión 1.6

- **Con Sira:** encontrar comida, prepararla a tiempo, repartirla y guardar una parte son problemas distintos cuando llega más gente de la prevista.
- **Hasta dónde llega:** conoce alimentos silvestres locales y su preparación cotidiana. No conoce nutrición moderna, microbios ni conservación industrial.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo controla una comunidad grande lo que entra, lo que reparte y lo que queda?»
- **Continuación prevista:** la misión 2.3 puede retomarla desde los registros de un almacén sumerio. Ese personaje cuenta y marca entregas porque atiende a una población mayor; no sabe todavía toda la historia de la escritura ni de la economía.

### 7. Cielo y orientación — Misión 1.7

- **Con Bora:** observar varias noches, comparar el horizonte y reconocer movimientos repetidos puede ayudar a mantener una dirección.
- **Hasta dónde llega:** reconoce patrones de su cielo sin nombres griegos ni mapas modernos. No conoce modelos del sistema solar ni instrumentos posteriores.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo podemos llevar esas señales lejos de los lugares que conocemos?»
- **Continuación prevista:** en la misión 5.3, un navegante fenicio retoma el límite al viajar fuera de referencias terrestres conocidas. Sus rutas y experiencia marítima permiten avanzar, pero no le dan astronomía ni navegación modernas.

### 8. Rastros, comparación y prueba — Misión 1.8

- **Con Bora:** una marca sola admite varias historias; juntar pisadas, ramas, suelo y viento permite elegir una explicación con más apoyo.
- **Noticia no comprobada:** Bora puede repetir que viajeros llegados del sur hablaron de animales parecidos a lobos que permanecían junto a algunas personas y sus fuegos. No ha visto esas comunidades y no sabe si los animales ayudaban, obedecían o simplemente compartían alimento.
- **Hasta dónde llega:** interpreta rastros cotidianos y distingue entre lo visto y lo oído. No conoce ciencias forenses, genética, instrumentos de medida modernos ni teorías de domesticación.
- **Preguntas guardadas:** «¿Qué hacemos cuando dos grupos de señales apoyan historias distintas?» y «¿Qué cambia cuando un animal empieza a quedarse junto a las personas?»
- **Continuación prevista:** este hilo forma parte del método general del Atlas. No se asignará a otra figura hasta encontrar una misión histórica donde comparar pruebas sea una práctica real del personaje, no una lección moderna puesta en su boca.

### 9. Recipientes y transformación de materiales — Misión 1.9

- **Con Lorn:** piel, cesta, piedra, madera y barro resuelven necesidades diferentes. Talla un cuenco de piedra, prueba un pequeño útil para remover o servir y observa que el barro seco vuelve a fallar con el agua.
- **Hasta dónde llega:** puede tallar, modelar, secar y comparar. La pieza tipo cuchara es una reconstrucción jugable; no afirma conocer un hallazgo exacto. No fabrica cerámica funcional ni funde metal.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo puede el barro conservar su forma incluso al mojarse?»
- **Continuación prevista:** la alfarera de la misión 2.1 empieza recordando el cuenco de piedra y el intento fallido de Lorn. Puede avanzar porque su comunidad dispone de cerámica y su oficio controla forma y cocción; no atribuye ese conocimiento a Göbekli Tepe.

### 10. Creencias, rito y prueba — Misión 1.10

- **Con Oru y Tala:** una comida, voces, percusión, luz y una acción compartida pueden calmar, reunir y dar sentido al miedo; eso no demuestra que controlen el tiempo, la enfermedad o la suerte. La relación que Oru establece entre uros, ovejas, memoria y antepasados pertenece a su grupo ficticio.
- **Hasta dónde llegan:** solo expresan las creencias ficticias y plausibles de su grupo. No conocen religiones posteriores y no hablan por todas las personas de Çakmaktepe.
- **Pregunta guardada:** «¿Cómo podemos saber qué creía una comunidad que no dejó textos?»
- **Continuación prevista:** queda sin personaje asignado. Un futuro personaje con textos podrá explicar lo que su propia sociedad escribió, pero también deberá reconocer que eso no revela automáticamente las creencias de una comunidad prehistórica.

## Cadenas previstas para las misiones futuras

Estas cadenas organizan el catálogo, pero no significan que las misiones estén implementadas:

| Hilo | Recorrido previsto |
|---|---|
| Adornos, materiales e identidad | 1.0 → personaje posterior por decidir |
| Plantas, cultivo y suelo | 1.4 → 2.2 → 4.3 |
| Fuego, recipientes y calor | 1.1/1.9 → 2.1 → 6.2 |
| Cielo y orientación | 1.7 → 5.3 → 6.4 |
| Animales y convivencia | 1.8 → personaje posterior por decidir |
| Alimento, reserva y registro | 1.6 → 2.3 |
| Agua | 2.4 → 3.1/3.2/3.3 → 4.1 → 6.1 → 7.5 → 9.1 |
| Escritura y mensajes | 2.3 → 4.4 → 5.5 → 8.5 → 9.4 |
| Máquinas y esfuerzo | 3.1 → 6.1/6.2 → 7.3 |
| Construcción y transporte | 3.5 → 7.2/7.3/7.4 |
| Navegación | 5.1 → 5.3 |
| Aire y temperatura | 9.2 → 9.3 → 9.5 |

Antes de activar un eslabón hay que definir su personaje, fuentes, punto anterior, avance permitido, motivo histórico y nuevo límite.

## Plantilla para una misión

```text
Hilo:
Personaje, fecha y lugar:
Lo que ya aprendió el jugador:
Explicación básica:
Ampliación opcional 1:
Ampliación opcional 2:
Máximo que puede explicar el personaje:
Lo que no puede conocer todavía:
Pregunta que guarda el Atlas:
Próximo personaje posible:
Motivo por el que ese personaje podrá avanzar:
Fuentes:
```
