Documentación abierta

Texto original bajo CC BY-SA 4.0. El código, las marcas y los activos visuales no están incluidos.

Flujo de inicio, misión y conexión entre eras

1. Regla principal

El Atlas conecta épocas mediante objetos, lugares, textos, relatos y otras huellas. Cada ventana muestra algo que ya ocurrió. Un Tracekeeper puede caminar, hablar, recoger, llevar y ayudar dentro de ella porque su participación ya forma parte del momento abierto, pero no puede cambiar un gran hecho histórico ni entregar conocimientos del futuro.

El Atlas no hace que personas separadas por siglos se visiten o se conozcan. Una transición siempre indica con claridad la fecha, el lugar y la pregunta que conecta ambas épocas.

Orden editorial visible de las sagas:

  1. Prehistoria
  2. Sumerios
  3. Egipcios
  4. Fenicios y cartagineses
  5. Griegos
  6. Persas
  7. Hebreos
  8. Íberos
  9. Romanos

Este es el orden de presentación de la biblioteca y del menú. No representa toda la historia humana, una cronología rígida ni una escalera de pueblos inferiores a superiores. El Atlas puede enlazar preguntas entre sagas que no estén juntas en el menú cuando las fechas y las pruebas lo justifiquen.

2. Inicio del juego

  1. El jugador elige jugar solo, crear una sala privada o entrar con invitación o código.
  2. Escribe un nombre o alias y elige un avatar propio.
  3. Elige de forma individual 10–14, 15–25 o 26 años o más. El rango no se muestra al resto ni cambia la dificultad.
  4. La cinemática de Arecibo presenta el mensaje real del 16 de noviembre de 1974: 1.679 unos y ceros enviados desde Puerto Rico hacia M13.
  5. El Atlas aclara que la señal todavía cruza el espacio. Una baliza Avenyth detecta la huella que deja en el espacio-tiempo y comunica el hallazgo a la central con un retraso casi imperceptible. La onda humana no viaja más rápido.
  6. Los bits se ordenan en 23 columnas y 73 filas. La imagen muestra información sobre vida, ADN, un ser humano, el Sistema Solar y Arecibo. No contiene el nombre Tierra ni una frase escrita.
  7. La Custodia Avenyth rechaza responder a partir de una sola imagen y envía a Veritas y Aletheia para seguir la huella y reunir un archivo comprobable. Ambos adoptan apariencias humanas de campo sin copiar ni suplantar a nadie. En Arca usan un traje continuo de una sola pieza, grafito oscuro mate, liso y completamente monocromo, sin rayas, marcas de color o dispositivos visibles; al cruzar el umbral, este se transforma por completo en la indumentaria local de piel y cuero para no entrar ante la comunidad vestidos como visitantes del futuro.
  8. Arca alcanza la Tierra actual y realiza un barrido rápido. Muestra ciencia, arte, cuidados, guerra, hambre y manipulación, pero admite que no comprende sus causas.
  9. Veritas y Aletheia presentan tres reglas: necesitamos huellas, no podemos cambiar lo ocurrido y debemos reconocer lo que no sabemos.
  10. El Atlas detecta un aumento de huellas conectadas desde hace unos doce mil años. Una Interferencia borra el grado de duda de una lectura; todavía no se explica quiénes son los Oscurantistas.
  11. La partida elige a Veritas o Aletheia como guía de campo. En solitario decide el jugador. En cooperativo el equipo hace una elección visible y quien creó la sala solo desempata. Siempre viaja uno; no ocupa plaza, no recoge objetos, no vota y no resuelve el puzle. La elección se guarda para la campaña y solo puede cambiarse en Arca entre misiones.
  12. El Atlas abre la primera ventana estable en Sarımğara Çakmaktepe, hacia 9600 a. C. El último pulso de Arecibo se convierte en el sonido de Kael trabajando piedra. Tras «Entonces empieza por mirar», el equipo entra en el entorno 3D y aprende a moverse.

Çakmaktepe se muestra como una zona de colinas calizas con una cueva habitada reconstruida, viviendas circulares de fondo rebajado y estructuras especiales excavadas en la roca madre. Los postes son de madera; no aparecen pilares en forma de T. Göbekli Tepe queda a unos 30 km, cerca de ocho horas a pie, y se reserva para una etapa posterior. No aparece un lago alpino, un río de montaña ni un bosque inventado como si fueran datos confirmados.

3. Tutorial 3D de Prehistoria

El tutorial enseña una acción cada vez:

  1. caminar y orientar la cámara;
  2. acercarse a una señal visible;
  3. observar un objeto;
  4. escuchar una explicación breve;
  5. recoger solo aquello que alguien ha pedido;
  6. consultar qué zona del mapa queda pendiente;
  7. llevarlo a la persona o lugar indicado;
  8. abrir una conversación escrita;
  9. elegir «Quiero saber más» o guardar la pregunta;
  10. compartir una prueba con el equipo.

El guía elegido acompaña este tutorial. Primero deja que el jugador actúe. Si se le pide ayuda, recuerda una sola acción: mirar, consultar la zona pendiente, recoger la piedra solicitada o volver con Lorn. Nunca señala directamente la solución de un puzle.

La Misión 1.0, Las cuentas de Sarımğara, aplica el tutorial completo. Lorn marca cuatro zonas seguras del mapa. Cada una contiene una pequeña pieza de piedra colocada para la misión. El jugador las localiza y se las entrega; Lorn compara las piezas y termina un ornamento de cuentas mediante una interacción resumida. El mismo objetivo, las mismas cuatro zonas y la misma ayuda se mantienen en todas las edades. Solo cambia el tono:

Las cuentas de piedra están documentadas en Çakmaktepe. El ornamento concreto, su destinatario y su significado son una reconstrucción. El juego no enseña técnicas reales de perforación o talla.

Los primeros elementos usan explicaciones sencillas:

Todos son objetos virtuales confirmados para la escena. El juego no enseña a reconocer alimentos reales, tallar piedra ni realizar una actividad peligrosa.

La alfa web 3D incluye una primera versión jugable de las diez aventuras. Debe añadir la misión de llegada revisada: prólogo con Kael, encargo de Lorn, diálogos escritos, objetos y pistas, fichas educativas, decisiones con costes, consecuencias y guardado local. El antiguo simulador textual de 1.1, 1.3 y 1.5 se conserva solo como referencia histórica de UX. Unreal sigue siendo la edición posterior de alta fidelidad para PC y consolas, sin sustituir el aprendizaje validado en la web.

4. Ciclo de una misión

Cada misión sigue este ritmo, con variaciones para que no resulte repetitiva:

  1. Cinemática breve: muestra una necesidad o un cambio en el entorno.
  2. Invitación: el personaje enseña una parte de su vida sin fingir que la desconoce.
  3. Encargo con sentido: pide un objeto, una señal o la ayuda de otra persona y explica para qué sirve.
  4. Exploración 3D: el equipo busca rutas distintas, escucha y examina.
  5. Entrega o uso: el objeto cambia una situación visible; no desaparece en un contador abstracto.
  6. Umbral de descubrimiento: aparece un problema nuevo que el personaje no puede resolver solo.
  7. Prueba: el grupo combina materiales, tareas u observaciones y ve una consecuencia.
  8. Decisión: se realiza el ciclo de voto, debate, nueva pista y segundo voto cuando el dilema lo requiere.
  9. Cierre cinematográfico: el personaje formula lo aprendido con palabras sencillas.
  10. Registro: el Atlas separa lo comprobado, posible, discutido y reconstruido.
  11. Profundización: cualquier jugador puede preguntar más hasta alcanzar el límite del personaje.

Una recogida solo se aprueba si responde a tres preguntas: ¿quién lo necesita?, ¿para qué?, ¿qué cambia al llevarlo? Si no existe una respuesta visible, el objeto no forma parte de la misión.

5. Conversaciones escritas y libres

Las escenas que presentan un objetivo, una prueba crítica, una decisión canónica o un cierre utilizan diálogo escrito y revisado.

En zonas seguras de la misión, el jugador puede abrir Modo conversación:

El personaje está siempre presente en 3D. El jugador puede activar un primer plano de vídeo IA para una conversación libre. Si lo desactiva, la red no está disponible o el proveedor falla, la cámara conserva el rostro 3D, muestra subtítulos y utiliza una respuesta escrita de respaldo. La misión nunca depende de ese primer plano.

6. Flujo cooperativo

  1. El personaje plantea la necesidad común.
  2. El guía elegido recuerda el objetivo si el equipo lo solicita, sin añadir una prueba ni proponer la respuesta.
  3. El líder rotatorio recibe los elementos compartidos y organiza el tablero.
  4. Cada jugador explora una zona, conversación u objeto diferente.
  5. Todos pueden observar pruebas y considerar a las personas afectadas; no existen clases mentales fijas.
  6. El servidor confirma recogidas, entregas y cambios de objetivo.
  7. Cuando aparece una decisión importante, se realiza una primera votación secreta.
  8. La pantalla común muestra la distribución sin nombres.
  9. El grupo comparte pruebas y debate.
  10. Una nueva pista, prueba o consecuencia permite revisar la idea.
  11. Se realiza una segunda votación secreta.
  12. El líder ordena la respuesta, pero no puede cambiar votos ni ocultar una contribución.
  13. El personaje reacciona y el Atlas guarda la conclusión, su seguridad, sus límites y la pregunta abierta.

Si hay empate, se busca otra señal o se conservan dos hipótesis. El líder no decide solo. Una desconexión conserva el puesto durante un tiempo breve y el estado vuelve a sincronizarse al regresar.

7. Cambio de acto y de era

Después de 1.3, 1.6 y 1.9, el equipo vuelve brevemente a Arca. Allí se reúnen el guía de campo y el protagonista que permaneció en la nave. Ambos comparan lo aprendido con el barrido inicial y descubren una nueva contradicción o una Interferencia. Después de 1.10, el Atlas reúne las diez conclusiones y preguntas en el Primer Registro de la Tierra. Este cierre pertenece a Prehistoria y no depende de que Sumeria esté disponible.

Al completar una campaña, el Atlas muestra:

  1. qué ha aprendido el jugador;
  2. qué parte es una reconstrucción;
  3. qué pregunta conecta con la siguiente época;
  4. el salto visible de fecha y lugar.

Ejemplos de puentes de conocimiento, que no tienen por qué coincidir con el orden del menú:

8. Hilos de conocimiento

Después de una explicación, cualquier jugador puede elegir «Quiero saber más». El personaje amplía la idea hasta el máximo que permiten su experiencia y las pruebas aprobadas. Si no puede seguir, reconoce el límite y el Atlas guarda la pregunta.

Cuando una época posterior retoma el tema, el Atlas muestra:

  1. la última idea aprendida;
  2. la pregunta que quedó abierta;
  3. la nueva herramienta, necesidad o prueba que permite avanzar;
  4. por qué el personaje anterior no podía observar esa parte;
  5. el límite del nuevo personaje.

El Tracekeeper cuenta el resumen al personaje posterior. El nuevo personaje no finge conocer a alguien que vivió siglos antes. Véase Hilos de conocimiento.

9. Edad y accesibilidad

Todos reciben los mismos puzles, pistas equivalentes y el mismo aprendizaje. El rango solo cambia el tono: más cercano para niños, directo para jóvenes y neutral para adultos. Ninguna versión presupone cultura general ni añade jerga.

En una sala con edades mezcladas, cada dispositivo puede mostrar su propia redacción. Cambiar de rango no reinicia la partida ni aumenta la dificultad.

Toda conversación hablada tiene subtítulos. Toda entrada de voz tiene alternativa por texto. Las cinemáticas pueden pausarse o repetirse y la información necesaria vuelve a aparecer en el diario de misión.