Guion de inicio: la señal y Prehistoria
Estado: apertura canónica v5 de TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Historia: La señal de la Tierra. Motor: Unreal Engine 5.8; cinemáticas con Sequencer. Objetivo de ritmo: elección interactiva del guía hacia el minuto 2:27 y control libre frente a Kael hacia el minuto 2:40.
Todo el diálogo debe poder entenderlo una persona de unos diez años sin ayuda. La apertura presenta un hecho real, una misión, tres reglas y una primera acción. No intenta explicar toda la civilización de Arca ni toda la historia de la Tierra. El guion exacto, los tiempos y la cámara están en Teaser y prólogo — La carta de Arecibo; este documento explica cómo se integra con el juego.
Escena 1: la carta de Arecibo
El prólogo comienza con el hecho real del 16 de noviembre de 1974. Arecibo transmite 1.679 unos y ceros hacia M13. El juego explica con imágenes que era una carta simbólica a las estrellas, no una petición de rescate ni un mensaje que esperara contestación inmediata.
La narración no afirma que los bits escribieran «¿Hay alguien ahí fuera?». Esa pregunta resume la esperanza humana que representa el gesto.
Escena 2: encontrar una huella que todavía viaja
Una baliza Avenyth detecta el mensaje, pero el Atlas aclara que la onda todavía cruza el espacio. La baliza encuentra su huella en el tiempo y comunica el hallazgo a la central con un retraso casi imperceptible. Esta imagen explica la regla de ciencia ficción sin fórmulas y sin acelerar la onda humana.
Los 1.679 bits se ordenan en 23 columnas y 73 filas. Atlas reconoce una imagen con números, vida, ADN, un ser, sus planetas y Arecibo. No encuentra el nombre «Tierra» porque no estaba incluido.
CUSTODIA AVENYTH No. Una imagen no basta. Preparad Arca. Veritas. Aletheia. Seguid la señal. Guardad cada hallazgo junto a su huella.
Escena 3: la Tierra
Arca alcanza el origen y aprende su nombre local. Veritas y Aletheia observan ciencia, arte, cuidados y vidas conectadas. Después ven guerra, dolor, hambre junto a abundancia y pruebas ocultadas por poder o riqueza.
No juzgan a toda la especie con una frase. Reconocen que el presente muestra el resultado, pero no explica cómo llegaron a convivir esas capacidades opuestas.
ALETHEIA Para entender en qué se convirtieron, debemos mirar atrás.
Una Interferencia borra el grado de duda de una huella. Veritas recupera la capa original, pero todavía no se nombra a los Oscurantistas.
Escena 4: convertirse en Tracekeeper
El nombre o alias, el avatar y el rango de edad ya se han elegido antes de iniciar la secuencia. Cuando el Atlas encuentra la primera ventana, Veritas y Aletheia miran al jugador.
ALETHEIA No podemos seguir todas las huellas solos.
VERITAS Elige quién te guiará.
La partida elige a Veritas o Aletheia como guía de campo. En solitario decide el jugador. En cooperativo el equipo hace una elección visible y quien creó la sala desempata. La interfaz explica: «Siempre viajará uno. Te ayudará a orientarte, pero no resolverá la misión por ti». La elección queda guardada para la campaña y puede cambiarse en Arca entre misiones.
Antes de cruzar, ambos adoptan apariencias humanas de campo. La transformación no copia a una persona real. En Arca, cada uno lleva un traje continuo de una sola pieza, grafito oscuro mate, liso y sin rayas, marcas o colores. Se distinguen por rostro, cabello, voz y movimiento. Al atravesar el umbral hacia Çakmaktepe, ese traje desaparece por completo y se convierte en prendas locales hechas solo con piel y cuero, unidas con tiras o cordones. El acceso al Atlas queda oculto durante el contacto. Kael puede leer sus miradas y gestos sin que la forma Avenyth original tenga que revelarse ni su vestuario los presente como visitantes del futuro.
El protagonista elegido cruza con el equipo. El otro permanece conectado desde el Atlas y volverá a aparecer en regresos y cierres.
El diario guarda tres reglas sencillas, que el tutorial presenta cuando resultan necesarias en lugar de detener la cinemática con otra explicación:
- Sigue las huellas.
- No cambies lo que ya ocurrió.
- No inventes lo que falta.
Escena 5: primera ventana estable
ATLAS Primera ventana estable. Sarımğara Çakmaktepe. Actual Turquía. 9600 antes de nuestra era.
El lugar no se presenta como comienzo de toda comunidad ni de la inteligencia. Es la primera ventana de esta ruta que el Atlas puede abrir con suficientes huellas. Göbekli Tepe está aproximadamente a 30 km, unas ocho horas a pie, y será un destino posterior. El corredor enlaza con el nivel 3D sin pantalla de carga visible si el rendimiento lo permite.
Escena 6: llegada a Sarımğara Çakmaktepe
El último pulso de Arecibo se convierte en el golpe de piedra con el que Kael ajusta la punta de su lanza. El Tracekeeper y el guía elegido aparecen en unas colinas de Anatolia. Cerca de la cueva se ven estructuras circulares excavadas en la roca madre y postes de madera que sostienen cubiertas reconstruidas. No hay pilares en forma de T.
La transición termina junto a un río reconstruido para el recorrido jugable. Kael está sentado sobre una piedra cercana a la ribera. Tiene la lanza entre las manos, pero no apunta al visitante. El jugador recibe el control a poca distancia de él: la primera acción con sentido es acercarse y hablar.
KAEL No te conozco.
GUÍA ELEGIDO Venimos a escuchar.
KAEL Entonces empieza por mirar. Mi grupo está más arriba, junto al fuego. Ven conmigo y te los presentaré.
El título aparece como superposición mientras el jugador recupera el control completo. El guía se mantiene cerca, pero no responde por el jugador. No hay una segunda introducción ni una pantalla de carga entre la llegada y este encuentro.
Texto breve y accesible:
Las estructuras y los objetos se apoyan en Çakmaktepe. La cueva, el grupo y sus conversaciones son una reconstrucción para el juego. No sabemos con exactitud quién vivió aquí ni qué significaban los cráneos y objetos rituales.
El río, la cueva de Sarımğara y la posición exacta del campamento forman una reconstrucción jugable del paisaje regional. No se presentan como elementos confirmados por la excavación de Çakmaktepe.
Escena 7: primer encuentro junto al río
Kael se presenta como protector y cazador del grupo. Habla con frases breves y pregunta antes de asegurar algo. Su primera conversación cumple cuatro funciones:
- deja claro que todavía desconfía del visitante;
- invita a mirar antes de recoger o responder;
- explica que el grupo está junto al fuego;
- ofrece acompañar al jugador para conocerlo.
Al cerrar la conversación, Kael se pone en pie y comienza a caminar. Si el jugador se queda atrás, se detiene y espera. No desaparece, no se teletransporta y no continúa hablando desde una distancia imposible.
Escena 8: camino al campamento
El jugador sigue a Kael por un sendero reconocible que une la ribera con la explanada. Durante la caminata, Kael puede decir:
Vivimos de los animales y de las plantas silvestres. Las recogemos y las molemos. Muchas personas han excavado las casas y el gran espacio junto a la cueva. No siempre estamos de acuerdo, pero un trabajo grande necesita muchas manos.
El Atlas añade, sin interrumpir la marcha:
La arqueología confirma viviendas y estructuras especiales excavadas en la roca madre. Algunas alcanzan unos 16 metros de diámetro. La forma exacta en que se organizó el trabajo todavía se estudia.
Escena 9: conocer al grupo
Kael conduce al jugador hasta la hoguera y presenta a cada persona cuando la nombra:
- Tala: cuida las brasas, prepara pieles y recuerda quién soporta el coste de cada decisión.
- Lorn: trabaja piedra, madera, hueso y fibras; aprende también de las pruebas que fallan.
- Sira: conoce muchas señales de las plantas y admite cuándo una sola señal no basta.
- Bora: es un rastreador joven que aprende a escuchar el miedo sin dejar que decida por él.
- Oru: pinta dentro de la cueva y usa imágenes y relatos para ayudar al grupo a recordar.
- Kael: protege al grupo, coordina las salidas y sigue preguntando antes de decidir.
Tala, Lorn, Sira y Bora permanecen cerca del fuego y de sus tareas. Oru trabaja más adentro, orientado hacia la pared pintada, con los pigmentos sobre una piedra plana. No hay recipientes cerámicos ni telas.
Escena 10: misión de llegada
Tras la presentación se abre la Misión 1.0, Las cuentas de Sarımğara. Lorn muestra un cordón incompleto y explica que necesita cuatro piedras pequeñas para terminar un ornamento. El mapa señala la entrada de la cueva, el borde de una estructura excavada, la zona de molienda y un afloramiento cercano. El jugador localiza una pieza en cada zona, vuelve con Lorn y se las entrega. Lorn compara las piedras y termina el ornamento mediante una interacción breve que no enseña a tallar o perforar piedra real.
La presentación cambia de tono, no de objetivo ni dificultad:
- Niños: «Busca cuatro piedras pequeñas. Mira una zona cada vez. Tráemelas».
- Jóvenes: «Localiza las cuatro piedras marcadas y llévaselas a Lorn».
- Adultos: «Localice cuatro piezas pequeñas de piedra en las zonas señaladas y entrégueselas a Lorn».
El Atlas aclara que las cuentas de piedra están documentadas en Çakmaktepe, pero que este ornamento y su significado son una reconstrucción. Al terminar se abre la Misión 1.1, El Fuego Sagrado.
Las observaciones libres de sílex, ocre, hueso, plantas, animales y rocas quedan en el Atlas como contenido secundario. Cada ficha empieza con una explicación sencilla y permite ampliar solo hasta el límite de conocimiento del personaje.
La alfa web contiene las diez aventuras principales encadenadas. La misión de cuentas, la selección de guía, las cinemáticas y la conversación libre con IA deben incorporarse a la entrada revisada.
Cierres de acto
Después de 1.3, 1.6 y 1.9, el equipo vuelve a Arca durante menos de dos minutos. Cada cierre:
- compara una idea aprendida con una contradicción del barrido inicial;
- muestra una nueva pieza de la Interferencia;
- abre la necesidad del siguiente acto sin resumir todas las misiones.
Después de 1.10, Veritas y Aletheia revisan el Primer Registro de la Tierra. No contiene una respuesta total. Conserva pruebas, dudas y las preguntas que otras épocas podrán ampliar.
ALETHEIA Ya entendemos algo más: vivir juntos no empezó con una ciudad.
VERITAS Y una buena respuesta no esconde la parte que todavía falta.
El Atlas muestra Sumeria como una ruta futura bloqueada.